Používáte nástroj pro blokování reklamy. Pokud nám chcete pomoci, vypněte si blokování reklamy na našem webu. Zde najdete jednoduchý návod. Děkujeme.

Kube Games: Dáváme lidem zábavu a radost

David Křída | 12. 9. 2020 | Vstoupit do diskuze

Zkoumej, rozšíř, využij, znič! Čtyři hlavní úlohy hráče 4X strategií. V roli panovníka starověké Sparty, Athén nebo Makedonie ve hře Imperiums: Greek Wars k tomu bude mít spoustu příležitostí. Rozhovorem s její spolutvůrkyní Lucií Pavlačkovou ze studia Kube Games zakončujeme sérii rozhovorů s českými tvůrci počítačových her.

Kube Games: Dáváme lidem zábavu a radost

Zdroj: Kube Games

Dvoučlenné pražské herní studio Kube Games vytváří hry v žánru takzvaných 4X strategií (blíž v samostatném boxu). Zatím mají na kontě dvě. První Aggressors: Ancient Rome vyšla u britského vydavatele Slitherine v srpnu 2018. Imperiums: Greek Wars už na konci letošního července vydávají sami.

Obě hry jsou si graficky i herními mechanikami velmi podobné. Hráč má za úkol v roli panovníka spravovat antickou zemi, rozšiřovat její území a případně bojovat s okolními státy. Aggressors tvůrci zasadili do období rozmachu římské říše, v nových Imperiums se pak zaměřili zejména na Řecko v době Filipa II., otce Alexandra Velikého.

Borci od her na Finmagu

Žije ti v poči
Zdroj: Shutterstock

Náš seriál rozhovorů s nezávislými českými tvůrci počítačových her.

Když na začátku roku vyšla hra Ministry of Broadcast, překvapením pro některé domácí hráče bylo, že jde o prvotinu čtyřčlenného nezávislého studia z Česka.

Twin Petes o Ministry of Broadcast


Hitem studia Oxymoron Games je Project Hospital, simulátor nemocnice. Proč v strategické hře, kde se důsledně dbá, aby všechno bylo jako doopravdy, chybí gynekologie nebo děti?

Igor Janečka z Oxymoron Games o Project Hospital


Studio Attu Games sídlí ve Znojmě, tvoří ho dva lidé. Jejich hra Feudal Alloy loni zaujala atypickým hlavním hrdinou a ručně kreslenou grafikou.

Attu Games o Feudal Alloy


V české pobočce 2K Games dělal Jan Zelený na pokračováních populární Mafie. Pak byl několik let u Bohemia Interactive. A k tomu po večerech a víkendech pracoval na svých Mashinkách.

Jan Zelený o Mashinkách

Studio Kube Games založil vývojář Pavel Kubát a před několika lety se k němu přidala Lucie Pavlačková. Ta v našem rozhovoru mimo jiné nastiňuje, jakým způsobem se dají podobné komplexní hry úspěšně propagovat a jak se (ne)promítl koronavirus do prodejů jejich nové hry.

Kdo tvoří Kube Games?

Jádro týmu jsou dva lidé. Pavel je herní designér a vývojář, který na hře pracuje už roky. Poprvé ji vytvořil jako deskovou hru už někdy ve čtrnácti, potom ji na vysoké, kde studoval IT, s kolegou převedli do jednoduché videohry. Dál na tom pracoval už sám, měl to jako hobby, a asi před pěti šesti lety se rozhodl vývoji věnovat na plný úvazek. Začal vyvíjet Aggressors, dva roky před dokončením jsme pro ně našli vydavatele, a před dvěma roky, hra vyšla. Pak jsme se rozhodli, že použijeme podobný rámec, ale uděláme novou, vlastní značku – Imperiums.

Já do projektu vstoupila někdy před čtyřmi lety. Když jsem Pavla potkala, vyprávěl mi, jak na hře pracuje. Měla jsem v té době vcelku hodně volného času, tak jsem si řekla, že mu pomůžu. Postupně se rozsah mé pomoci rozrůstal, takže jsem se do toho dostala, aniž bych věděla jak. Když jsem pak odešla z práce a stěhovala se do Prahy, rozhodla jsme se, že do projektu také půjdu naplno.

Jaký jste měla do té doby vztah ke hrám?

Mám hodně ráda deskové hry. Z videoher jsem hrála ty známé, třeba Civilizaci. Vyrostla jsem na Princovi z Persie. Ale nejsem žádný velký hráč. Je pravda, že jak v Aggressorech, tak v Imperiums mám nahraných stovky hodin, ale to proto, že jsem hlavní tester. Tím nechci říct, že bych si naše hry nezahrála jen tak – občas si některou ráda zapnu, když nemám zrovna co dělat, a hodně mě baví multiplayer s ostatními testery. Nejsem ale typ člověka, co by u her trávil všechen svůj volný čas.

Kube Games: Pavel Kubát a Lucie Pavlačková

Pavel Kubát a Lucie Pavlačková
Zdroj: Kube Games

Lucie Pavlačková

Pochází ze Znojma. Na vysoké škole v Opavě vystudovala obor sociální práce. Vystřídala různá zaměstnání, nějakou dobu žila i ve Vídni, kde pracovala v neziskovém sektoru. Po přestěhování do Prahy se před necelými třemi roky připojila na plný úvazek k vývoji strategie Imperiums: Greek Wars.

Když jsme domlouvali rozhovor, zmiňovala jste, že jste zodpovědná mimo jiné za obsahovou stránku hry. Co si pod tím představit?

Když začneme pracovat na nové mapě, tak se nejdřív vybere její téma a pak nastupuju já. Celý úvod je moje práce. To znamená vytvoření mapy a její základní nastavení – kde budou jaká města a státy, jaké budou mezi nimi vztahy a jaké budou mít jednotky. Pavel vytváří všechny mechaniky, které se na to nabalují.

Obrovskou pomocí a podporou je skupina strašně obětavých dobrovolníků, kteří se k nám postupně připojili, spolupracují s námi a věnovali oběma projektům stovky hodin. Jako příklad můžu uvést Jeffa. Jeff je Kanaďan, který je v už důchodu, a hrozně ho baví historické hry. Přihlásil se s nabídkou pomoci a jako beta tester. Ukázalo se, že zrovna o antiku má velký zájem a má spoustu volného času. Nápady od komunity směřují ke mně a já filtruju, co je a není možné.

4X strategie

Specifický žánr strategických videoher, známý složitými herními mechanikami. Hráč v roli lídra státu nebo území nahlíží z ptačí perspektivy na mapu světa (reálného či náhodně generovaného). Označení 4X vychází ze čtyř hlavní činností, které hráč na mapě vykonává – prozkoumává (explore), tedy odhaluje dosud neprozkoumané části mapy, rozšiřuje (expand), tedy zakládá nová města či zvětšuje pole působnosti těch existujících, využívá strategické zdroje na mapě (exploit) a bojuje s ostatními hráči (exterminate). Nejznámějším příkladem žánru je herní série Civilizace.

První hru jste vydávali pod vydavatelem, tu novou už sami. Proč jste se rozhodli jít teď touhle cestou?

Důvodů bylo několik. Když jsme vydávali Aggressors, tak jsme chtěli jít s vydavatelem, protože pro nás byl herní trh velká neznámá a potřebovali jsme velkou testerskou základnu. Žádnou hru jsme do té doby nevydali. Vůbec jsme nevěděli, jak se prosadit, abychom byli vidět. Herní trh je strašně saturovaný, každý den vychází spousta her a získat pozornost je těžké. Proto tedy vydavatel. Podepsali jsme smlouvu dva roky před vydáním. To byl dobrý krok, hodně jsme se toho naučili.

Když jsme ale pochopili, jak to v zákulisí funguje, ukázalo se, že to pro nás až tak moudré není. Vydavatel má totiž vlastní politiku, jak věci dělat, a ne vždy je snadné najít kompromis. Pro vývojáře to je jeho projekt, na kterém dělá roky, a tak má nějakou představu o tom, jak by měl být prezentovaný a kolik peněz by se mělo dát do marketingu a reklamy. Náš vydavatel ale vydává novou hru každý měsíc, a tak měl vlastní plán, rozpočet a představu, jak věci budou. Zjistili jsme, že se ve spoustě věcí míjíme. Po vydání Aggressors jsme si tedy řekli, že spolupráce nefunguje, jak jsme si představovali, a řekli si, že to vyzkoušíme sami – když už to někdo pokazí, tak ať jsme to my.

Jste teď po vydání zpětně ráda?

Kdybyste se mě zeptal před vydáním, tak nevím, jak bych odpověděla. Bylo to strašně náročné. Teď, po vydání, jsem ale ráda, že jsme do toho šli. Spoustu věcí jsme si udělali po svém, jak jsme si představovali. Celkově z toho máme lepší pocit, že jsme to celé zvládli sami. Nemůžeme udělat srovnání s Aggressors, protože je příliš brzy od vydání. Při srovnání jednotlivých dnů jsou velké výkyvy, jsou prázdniny a navíc je koronový rok, což strašně mává statistikami. Musíme ještě počkat, ale určitě na tom nejsme hůř.

Mává to se statistikami v dobrém, nebo ve špatném?

Původně jsme mysleli, že to bude horší, protože se lidi budou bát utrácet peníze. Na druhou stranu se ukázalo, že spousta lidí má hodně volného času, který vyplňují právě hraním. U prodejů jsme nezaznamenali žádný zásadní propad. Máme ale kontakty na různé skupiny, které se zabývají analýzou trhu s hrami, a asi záleží na typu her, o který jde. Některé hry zaznamenaly docela velké propady, ale strategie vypadají stabilně. Možná je to dané hráčskou komunitou, tahové strategie často hrají zaopatřenější lidé – největší podíl hráčů máme ve věkové skupině nad 35. Možná jsou to lidé, kteří už mají jistější práci nebo úspory. Strategie si vedou jestli ne lépe, tak aspoň stejně jako v „normální“ době.

Vaše hra spadá do žánru takzvaných 4X strategií, které jsou i mezi hráči známé složitostí a nutností investovat velké množství času. Jak se taková hra propaguje?

Hodně jsme nad tím přemýšleli a měli několik strategií, jak k tomu přistupovat. Hledali jsme, jakým způsobem jsou propagované podobné hry a hlavně kde. Cílili jsme tak na skupiny a fóra, které se vyloženě zajímají o strategické hry. Kromě toho jsme byli na konferencích, kde jsme hledali influencery, kteří se na tomhle poli pohybují. A kontaktovali jsme novináře a weby, které se o strategické hry zajímají.

Stanovili jsme si určitý rozpočet a řekli si, že když bude něco, co dává smysl, tak do toho půjdeme. Například existuje YouTube kanál Kings and Generals, na kterém vycházejí videa o historii, ne o hrách. Má obrovskou sledovanost. My se s nimi spojili a oni pro nás udělali dvě tematická videa o době, ve které se naše hra odehrává. A k tomu byl minutový spot o naší hře. I díky tomu se o tom dozvěděla spousta lidí.

Od začátku jsme se snažili marketing hrát na různé noty a zkoušet různé věci – od článků, přes videa, obrázky a weby. Zkoušeli jsme, kde to nejvíc funguje, kam se zaměřit, a kde to naopak nefunguje vůbec. Člověk musí zkusit spoustu věcí.

Co konkrétně funguje a co ne?

Na začátku se nám velice vyplácela facebooková reklama. Měli jsme poměrně vysoký click through rate (míra prokliku – pozn. red.). Na druhou stranu jsme zjistili, že čím déle tam reklama běží, tím méně se nám vyplácí. Člověk to musí neustále sledovat. V tomhle případě se nám víc vyplatily krátkodobé reklamy než jedna dlouhá.

Asi není nic objevného, že dnes hodně lidí preferuje vizuál, takže definitivně videa. Ta letí. Udělali jsme dva trailery, jeden se záběry ze hry a druhý filmový. Většina nám podobných her, které jsme sledovali, měla filmový trailer, takže jsme předpokládali, že tohle chtějí diváci vidět. Nakonec z toho ale vyšel trailer se záběry ze hry lépe. Lidé sice ocenili řekněme uměleckou hodnotu filmového traileru, ale protože jim neřekl nic o hře samotné, pouze navozoval atmosféru, preferovali záběry ze hry, kde si mohli vytvořit konkrétní představu o hře samotné. Buď je to rovnou zajímalo, nebo vůbec.

Imperiumms: Greek WarsZdroj: Kube Games

Hra Imperiums: Greek Wars vyšla na PC 30. července 2020. Na herní službě Steam k ní zatím převládají spíše kladná hodnocení, 78 % uživatelů ji doporučuje. Navzdory krátké době od vydání už ve hře řada hráčů zvládla strávit několik desítek hodin. Chválí zejména zdařile zpracované historické zasazení hry a její komplexní mechaniky. Ty ale mohou být pro mnohé i záporem, je kvůli nim nutné se řadu hodin učit, co a jak ve hře funguje.

Imperiums se prodává za základní cenu 30 eur (okolo 780 korun).

Jak vidíte svoje studio v budoucnu?

Doufám, že jestli budeme na hrách dělat i za několik let, tak už budeme mít menší tým, který nám bude pomáhat. Pro dva lidi je to heroická práce. Když nemáte stanovené datum vydání, tak si ještě můžete svůj pracovní režim nějak nastavit. V době, kdy datum vydání máte nebo je hra vydaná, jste už pod neustálým tlakem. Proto doufám, že v budoucnu budeme mít kolem sebe i další lidi, aby to neviselo jen na nás. A že se z toho tím pádem stane ještě víc zábava než práce. Byla bych ráda, pokud by byl projekt natolik úspěšný, že bychom v něm pokračovali dál. Lidi to bude bavit a my budeme neustále vymýšlet a dělat nové věci.

V sociálních službách, kde jsem pracovala dříve, za sebou také vidíte nějakou práci a říkáte si, že jste někomu pomohl. Možná ne osobně, protože jsem nepracovala v terénu, ale jste to nezbytné kolečko ve stroji. I hry ale můžou lidem pomoci, i když jinak. Dáváme lidem zábavu a radost.

Čtení na zbytek léta

Finmag srpen 2020Zdroj: Finmag

Téma čísla: Sex v roce 2020

Chceme to jako máma s tátou? Statistiky tvrdí, že mladí dnes mají míň sexu. Možná ale jen za sex nepovažují všecko, co kdysi jejich rodiče. Analýza Vojtěcha Pišla. • Monika Veselíková se ptá, jak lockdowny poznamenaly reálný sexbyznys v českých ulicích i privátech. • Michal Kašpárek o apkách, které z vás udělají pornstar samostatně výdělečně činnou. • Matouš Hrdina popisuje přeměnu Tinderu z aplikace, kde se rande domlouvá, na platformu, kde se rande děje. • Jak filmy zteplaly. Kamil Fila a story hollywoodského comingoutu.

David Křída

David Křída

Studuje žurnalistiku a sociologii na Fakultě sociálních studií Masarykovy univerzity. První novinářské zkušenosti v tradičním médiu začal nabírat v létě 2019 na praxi v jihočeské redakci ČTK. Na FInmag začal psát v rámci... Více o autorovi.

Komentáře

Celkem 0 komentářů v diskuzi

Při poskytování služeb nám pomáhají soubory cookie. Používáním našich služeb nám k tomu udělujete souhlas. Další informace.

OK