Používáte nástroj pro blokování reklamy. Pokud nám chcete pomoci, vypněte si blokování reklamy na našem webu. Zde najdete jednoduchý návod. Děkujeme.

V obchodě Space Race nekoupíte. A ani další naše hry

| 4. 2. 2017

Pokračování rozhovoru s Janem Soukalem a Markem Loskotem o jejich právě vycházející vesmírné karetní hře Space Race. Proč zavrhli myšlenku na to, že by hru prodávali sami a spoléhají pouze na Kickstarter, proč chtějí pomáhat vydávat hry i jiným nezávislým tvůrcům a co chystají na jaře.

 V obchodě Space Race nekoupíte. A ani další naše hry

První díl rozhvoru: 

Hra Space race právě teď vychází, ale v obchodě ji nekoupíme, získají ji jen sponzoři z Kickstarteru. Je to častý obchodní model? Jak jste na to přišli?

Jan Soukal: Přišlo to právě kolem roku 2009, když Kickstarter začal, do té doby nemělo smysl o tom přemýšlet. Cesta byla jediná, vymyslet hru a jít za vydavatelem. Nebo si to vydat sám, ale to stejně člověk musel pak objíždět obchody a nabízet jim to.

Marek Loskot: Teď je třeba velmi úspěšná deskovka Kingdom Death: Monster, která jede stejný model jako máme my. [New Yorská firma vydala hru loni v listopadu a získala 5410 přispívajících, od kterých vybrala přes dva miliony dolarů, kampaň pro verzi 1.5 pak vynesla neuvěřitelných 12,4 milionu dolarů, pozn. red.] Úspěšných projektů je víc, my tomu věříme, ale hrozně záleží na typu hry. Už s tím pracují i vydavatelé, kteří si předem nasmlouvají tvůrce, ale pod podmínkou, že vyberou dost na Kickstarteru – to byl případ třeba hry Scythe.

Jan Soukal

Jan Soukal

Vystudoval informatiku na brněnské Masarykově univerzitě, kde se poté pět let zabýval bezpečností sítě na Ústavu výpočetní techniky. Před dvěma lety odešel, aby se plně věnoval přípravě své hry Space Race. Jeho nejoblíbenější desková hra je Through the Ages českého tvůrce Vládi Chvátila. 

Marek Loskot

Marek Loskot

Absolvent brněnské filmové vědy pracuje ve Státním fondu kinematografie, patří mu audiovizuální studio Filmochod, ale vymyslel a realizoval například i crowdfundingovou kampaň nového filmu Jana Švankmajera. Do projektu Space Race naskočil v době, kdy ještě netušil, že bude mít dvě děti a málo času, ale nelituje ničeho. Nejradši má legendární hru Kamionem po Evropě.

Dalibor Krch

Brněnský výtvarník, ilustrátor.

Jeho kresby najdete v řadě publikací a tiskových materiálů neziskových organizací jako Liga lidských práv, NaZemi (program Fair Trade), Nesehnutí. Je autorem mnoha ilustrací pro soukromé i komerční zadavatele, plakátů, bookletů hudebních alb (High Purity, Pop Killers,…) a storyboardů a ilustrací jednoho hudebního klipu. Podepsaný je rovněž pod návrhy a realizacemi několika studiových kulis pro Českou televizi. Vystupoval i ve stand-up comedy Na mikrofon.

Pro Space Race vytvořil 69 ilustrací. „Vrátil jsem se v nich ke stylu kresby, který jsem měl ještě v době svých neúspěšných pokusů o přijetí na FaVU. A barvami a texturou jsem se snažil navodit u těch kreseb retro dojem.“

Chtěli jste škrtnout obchody, ale nechtěli jste třeba aspoň vlastní e-shop?

JS: Chtěli, měli jsme na webu i tlačítko Koupit, ale zavrhli jsme to, zájem nebyl tak vysoký, aby se to vyplatilo. Kdo o hru stál, má ji z Kickstarteru, nebo si ji sežene příště při další kampani.

ML: Druhá věc je marketingový pohled do budoucnosti. Neprodáme těch her zdaleka tolik, jako kdybychom měli alokovaný tým, markeťáka a někoho, kdo bude dělat prodeje. Nám ale do budoucna prostě přijde funkčnější model, že to lidé chtějí, předplatí si hru na Kickstarteru a bude. Ten kanál je marketingově mnohem silnější, než kdy my budeme moci vyrobit, mají dlouhodobý a vypracovaný systém oslovení fanoušků. Miliony uživatelů. Absence hry na trhu a naopak práce s lidmi, kteří si ji předplatili a budou říkat: „Je to super hra, ale nejde sehnat,” doufejme, vytvoří touhu koupit si ji mnohem víc než průběžný prodej. Příkladem toho je třeba aktuálně Kingdom Death.

Kdybyste měli klasického distributora nebo vydavatele, museli byste ustoupit z vlastních představ, jak hra bude vypadat?

JS: Určitě. Já tu cestu nezavrhoval, ale nabídky zněly jako „tak my koupíme sedm set her a dáme vám za to nula nula nic”. Došlo mi, že dělám hru, jakou oni nechtějí: v relativně malé krabici, ale chci za ni dost peněz. Je v ní hodně obrázků, nám na nich velice záleží, ale u vydavatele by taková výtvarná stránka neprošla, byla by pro ně moc drahá. Tlačit se zavřenými dveřmi do retailu pro nás prostě nemělo smysl. Naopak jsme chtěli zkusit dělat to po svém.

Taky jste na Kickstarteru nabídli, poměrně nezvykle, poštovné zadarmo pro Evropu, USA a Kanadu, proč?

JS: Nám vadí, že Američané jsou zvyklí na levné nebo nulové poštovné, zatímco Evropa doplácí na věci z Kickstarteru poměrně velké peníze. To je nefér, a my si řekli, že to rozpočítáme, ať je to pro všechny stejně, a tak nám vyšlo 29 eur včetně dopravy pro všechny. Taky máme garanci vrácení peněz, kdyby se lidem hra nelíbila. Masové vracení ale nečekáme, věříme si.

Založili jste platformu Boarcubator, v níž chcete podporovat i jiné výrobce her, jak to máte vymyšlené?

ML: Od začátku jsme přemýšleli nad tím, jestli může gamedesigner vydávat hru bez řetězce vydavatel – distributor – obchody. I Space Race byl pokus, jestli to půjde.  A když už jsme si tu cestu prošlapali, přemýšleli jsme nad tím, že můžeme pomoct všechno zajistit i jiným. Nejsme komerční publishing, necháme autorům volnou ruku, ale chceme vytvořit komunitu, která se podporuje. Myslím, že jakýkoliv vydavatel by nešel do okrajové věci, která bude zajímat pět set lidí na světě. Nás to zajímá.

JS: Nepotřebujeme model s drahými promoakcemi v obchodech. Chceme designerovi, který má dobrý nápad, říct, že může jít za námi, pomůžeme mu i s  Kickstarterem, kde už máme jméno i komunitu, poskytneme mu poradenství – s dopravou, clem, produkcí. Řekneme si za to o určitý počet procent z prodeje. Ale to se bavíme o době za pár let, teď ještě na svých projektech chceme ukázat, že to vůbec umíme.

Vzhůru do nekonečna...

Sami o sobě píšete, že jste si před kampaní Space Race udělali pečlivý výzkum toho, jak byznys na Kickstarteru i s deskovkami funguje, co překvapivého jste zjistili?

ML: Třeba že Kickstarter už se dneska chová jako předprodejní kanál. Už se to posunulo od vymýšlení tisíce odměn ve stylu „přidáme tam ještě hrníček, tričko…” k tomu, že se všechno soustředí na produkt, struktura kampaně se věnuje zlepšování různých stretch-goalů, přímo ve hře. Tedy že uděláte kovové kostičky místo dřevěných, když se vybere víc peněz. A ne, že rozešlete navíc hrnky nebo jiný merchandising. Je to opačně než třeba u filmů, herní průmysl je superkoncentrovaný na produkt samotný. Stačí se podívat třeba právě na Scythe, což je nádherně udělaná hra, a není to jen vizuálně, na efekt, zlepšila se tím i hratelnost, llíp se vám na všechno sahá, líp hledá. Naopak třeba na Kickstarteru veleúspěšná počítačová hra Kingdom: Deliverance, která se stále ještě vyvíjí, je z období triček a hrníčků a myslím, že dneska dost nadávají, že budou muset lidem rozesílat poštou dřevěné meče. To už najdete dneska v každé příručce crowdfundingu: „Nedělejte fyzické bonusy, které budete muset posílat poštou.”

A jaké plány máte dál?

JS: Plán je takový, že na jaře rozšíříme Space Race o další zhruba padesátikartový balíček, až sesbíráme zpětnou vazbu od hráčů. Ale ne v tom smyslu, že by se ze Space Race stala trading card game, pořád by to fungovalo jako jedna ucelená sada karet, ale přibyly by další možné mechaniky. Nabízeli bychom to rozšíření na Kickstarteru i v balíčku s původní hrou, takže tak by se k ní mohli dostat ti, co ji ještě nemají.

ML: A taky bychom rádi vydali knihu. Naše cílovka jsou sice stolní hry, ale když vezmete, že máme ucelenou galerii skoro sedmdesáti ilustrací, které jsme vytvořili, a kolik informací od různých odborníků na vesmír jsme získali, přišlo by nám líto to nechat být. Rádi bychom sestavili knihu ilustrací ze hry, které bychom doplnili populárně-vědeckými texty i zákulisními informacemi od lidí, kteří s námi spolupracovali už na hře. Jsou to pracovníci z NASA, ESA a podobně.

JS: A samozřejmě mám v hlavě milion dalších her, možná bychom s tím mohli přijít už na podzim. Zajímají nás mechaniky jako real-time nebo takzvané legacy, tedy hry, které se vyvíjejí tím, že se hrají, například se roztrhají nějaké karty nebo získají novou funkci. To nás moc zajímá, tam se úplně překračují hranice, co bylo a je možné. 

Vložit komentář

Abychom udrželi vysokou kvalitu diskuze na Finmagu, je nutné se před vložením komentáře přihlásit. Jste tu poprvé? Pak se nejdříve musíte zaregistrovat. Na následující odkaz pak klikněte v případě, že jste zapomněli své heslo.

Předplaťte si tištěný Finmag

Předplaťte si tištěný Finmag

Baví vás články, které každý den publikujeme na Finmagu? Pak vás bude bavit i tištěný FINMAG. Roční předplatné vyjde na 294 korun (za jedno číslo zaplatíte 49 korun). A nebojte, platit můžete i kartou.

Kristýna KašpárkováKristýna Kašpárková
Vystudovala filmovou vědu a žurnalistiku na Masarykově univerzitě. Dlouholetá redaktorka a posléze editorka brněnské redakce MF DNES. Od roku 2014 novinářka...více o autorovi.

Facebook

Při poskytování služeb nám pomáhají soubory cookie. Používáním našich služeb nám k tomu udělujete souhlas. Další informace.

OK

Přihlášení

Nemáte registraci? Zaregistrujte se zde!