Předplatné časopisu
Finmag do schránkyPředplatit časopis

Do stejné řeky: World of Warcraft sází na hledače ztraceného mládí

Michal  Zlatkovský
Michal Zlatkovský | 27. 8. 2019 | 7 komentářů | 7 941

Kdysi nejpopulárnější on-line hra se pokouší znovu vzbudit hráčský zájem. Nestojí ovšem o úplné nováčky, ale o ty, kteří hru hráli před patnácti lety. Právě vychází věrná kopie podoby, jakou měl World of Warcraft v roce 2005.

Do stejné řeky: World of Warcraft sází na hledače ztraceného mládí

Videoherní průmysl prošel v posledním desetiletí mnoha proměnami – například se jeho základem stalo hraní přes internet. Přechod od her pro jednoho hráče k on-line světům, které v jednu chvíli hostí stovky i tisíce lidí, probíhal ruku v ruce se zrychlováním internetového připojení. Předělem se v roce 2004 stalo vydání hry World of Warcraft (WoW). MMORPG (tedy „online hra na hrdiny pro obrovské množství hráčů“) společnosti Blizzard se odehrává ve fantasy světě založeném na úspěšné sérii Warcraft, kde proti sobě – a někdy dohromady proti společnému nepříteli bojuje Aliance lidí, trpaslíků a elfů s Hordou orků, trollů a goblinů. Tenhle žánr her existoval i pár let před WoWkem, které ho ale dovedlo k dokonalosti a stalo se popkulturním fenoménem.

Přelomovka

Hra nalákala miliony lidí (ve vrcholném období ji aktivně hrálo na 10 milionů hráčů oficiálně a přinejmenším další milion na „neoficiálních“ pirátských serverech) a vznikly v ní komunity, které se věnovaly skupinovým bitvám proti herním bossům i proti sobě navzájem, ale i socializaci v herním světě – nemalá skupina lidí se ve WoW většinu času poflakovala v jedné z mnoha hospod a vybavovala se se spoluhráči. World of Warcraft se stal tématem i v dobových sitcomech a stereotyp hráče trávícího život „u wowka“ se vžil stejně jako předtím nerdi hrající Dračí doupě. A video ze hry, ve kterém se skupina hráčů pečlivě připravuje na hromadný souboj, než je jeden z nich přeruší, s nadšeným pokřikem naběhne přímo do akce a zaviní masakr celé skupiny, se v roce 2006 stalo jedním z prvních hitů na tehdy novém YouTube.

Průniky reálu a virtuálu

S WoW byl spojený i byznys v reálném světě. Zejména v Číně vznikly takzvané farmy na zlato – internetové kavárny, kanceláře i opuštěné sklady, kde „farmáři“ (v roce 2005 jich bylo na sto tisíc) dlouhé hodiny seděli u WoW a vydělávali virtuální měnu. Tu pak v rozporu s pravidly hry prodávali za skutečné peníze hráčům, kterým se nechtělo dlouhé týdny šetřit na lepší zbraně nebo brnění. Tahle praxe se dokonce rozšířila i do čínských pracovních táborů, kde vězňům za nedodržení kvót ve získávání herního zlata hrozily fyzické tresty. Blizzard s praxí zatočil až před čtyřmi lety, kdy hráčům nabídl nákup virtuálních peněz oficiální cestou.

FINMAG NA PRÁZDNINY!

Finmag předplatnéZdroj: Finmag

Na internetu naletíš hned, říká Mikýř. Jakub Jetmar se ptá, jak je Martinu Mikyskovi v dresu strážce webové morálky, který drtí internetové pokrytce i prodejce hrnců

Start me up! Pavel Jégl zkoumá, jak chystáme půdu startupům • Michal Hron s Andrejem Kiskou ml. na lovu jednorožce • Martin Vlnas se ptá šéfa CzechInvestu, co má pro startupery • Jak se stal z Izraelců startup nation?

Drogy vyhrály. Před 50 lety Richard Nixon vyhlásil válku drogám. Prohrály USA, prohrály země, které do vojny zatáhly. Ale zas to stálo hodně peněz

FIN. Bitcoin drž, utrácej špatné peníze. Dominik Stroukal představuje kryptomilionáře z chatrče • Josef Tětek ví, že bitcoin není bio. Ale zelená, neb se to vyplatí • Rádce Petra Kučery, šéfa Peníze.cz


World of Warcraft zaujal v minulosti i epidemiology. V září 2005 se kvůli chybě v kódu začala celým herním světem šířit pandemie „viru“, který slabší hráče rovnou zabil a silnější výrazně oslabil. Smrt ve WoW přitom znamená poškození výstroje postavy a cena její opravy mohla dosáhnout závratné výše. Protože Blizzard s chybou dlouho nedokázal nic udělat, pandemie trvala skoro měsíc, během kterého se hráči naučili vyhýbat velkým městům, ve kterých se hromadily mrtvoly, a zůstávat v co největší izolaci. Celý incident a chování hráčů během něj pak posloužily jako model šíření nakažlivých nemocí ve skutečném světě.

Noví bojovníci nevstali, voláme tatíky záložáky

Dnes má ale World of Warcraft zlaté časy za sebou. Jednak zůstal jedním z posledních on-line RPG, která vyžadují měsíční platbu – další z proměn herního průmyslu totiž vyústila v přechod většiny on-line her na free-to-play model, v němž je základní hra dostupná zdarma a lidé si za peníze kupují všechno od kosmetických doplňků své postavy po přímé herní výhody (což se často setkává s kritikou, když vydavatelé praxi přeženou a bez podobných nákupů není hru možné pořádně hrát). Jednak patří mezí hrstku přežívajících zástupců žánru on-line RPG jako takového.

Ačkoliv totiž byly v nultých letech MMORPG symbolem on-line hraní, zájem čím dál mainstreamovější hráčské komunity postupně ztratily. Jejich místo zabral napřed žánr MOBA, tedy onlinové akční strategie jako League of Legends, a dnes battle royale, střílečky, kde proti sobě bojuje až sto hráčů a zvítězí ten, kdo zůstane poslední naživu. Nejznámější battle royale hru Fortnite dnes hraje na čtvrt miliardy hráčů, řádově víc, než kolik se kdy pohybovalo ve světě Warcraftu. Samotný Blizzard sice pro WoW pořád připravuje nový obsah, ale před několika lety přestal zveřejňovat do té doby stále klesající počet hráčů a dnes už víc vydělává na on-line střílečce Overwatch.

I kvůli tomu, po dlouhých letech hráčských žádostí a odmítavých prohlášení vydavatele, právě vychází nová „klasická“ verze World of Warcraft, která má být věrnou kopií hry v její podobě z roku 2005. Cílí na ty hráče, kteří s WoW před deseti lety vyrůstali. Ti na něj, jak se u her, knížek nebo seriálů z dětství a dospívání obvykle stává, vzpomínají s nostalgií. Jejich nadšení z oživené staré verze hry je ale možná při střetu se skutečností brzo přejde.

Staré drsné časy

Blizzard vydal už teď seznam Tohle není chyba, který zahrnuje desítky zdánlivě nesmyslných nebo podivně fungujících funkcí a prvků, které jsou ale v „novém“ WoW Classic záměrně – přesně tak v něm totiž byly i před čtrnácti lety. Za tu dobu se ale trendy v herním designu výrazně posunuly směrem k uživatelské přívětivosti – a samotný „neklasický“ WoW není výjimkou: postupnými aktualizacemi se z něj stala hra, u které není potřeba trávit desítky hodin týdně vyděláváním zlata a učením složitých systémů a strategií.

Na to ostatně ani dnešní hráči nemají čas. Těm, kteří byli ve zlaté éře WoW v pubertě a mohli trávit celé dny u počítačů, dnes táhne na třicet a mají práce i rodiny. World of Warcraft ve své dekádu a půl staré podobě ale s ničím takovým nepočítá. Bude zajímavé sledovat, jak dlouho hráčům nostalgií poháněná touha hrát starou dobrou verzi jejich kdysi oblíbené hry vydrží.

Autor článku

Michal  Zlatkovský

Michal Zlatkovský

Narodil se v roce 1991 v Brně, od roku 2013 bydlí v Praze. Pracoval jako správce sociálních médií v Hospodářských novinách a na iDnes.cz. Tři roky strávil v Respektu, kde se staral o web a sociální sítě a psal sloupky a články o technologiích, internetu a počítačových hrách. Od října 2016 se podílí na tvorbě datové žurnalistiky pro Český rozhlas. Obsesivně plní svůj Facebook.