Používáte nástroj pro blokování reklamy. Pokud nám chcete pomoci, vypněte si blokování reklamy na našem webu. Zde najdete jednoduchý návod. Děkujeme.

Mashinky: Jan Zelený obnovuje slávu her na železniční magnáty

David Křída | 22. 8. 2020 | Vstoupit do diskuze

Hráli jste si jako malí s vláčky? Dětskou vášeň by ve vás mohly znovu zažehnout Mashinky, strategická počítačová hra Jana Zeleného. Povídáním s ním pokračuje naše série rozhovorů s českými tvůrci počítačových her.

Mashinky: Jan Zelený obnovuje slávu her na železniční magnáty

Zdroj: Mashinky

Na Mashinkách pracuje Jan Zelený řadu let, od roku 2018 v jejich vývoji pokračuje na plný úvazek. Hráč má v simulátoru byznysu – žánr jsme představili v rozhovoru s tvůrci Project Hospital – za úkol na náhodně generované mapě vybudovat úspěšnou přepravní společnost. Se základním kapitálem začne stavět tratě a silnice, kupovat lokomotivy, vagony, auta a dodávky, kterými a pak po virtuálním světě přepravuje pasažéry i náklad. Postupem času hráč přechází do dalších historických etap, získává přístup k novějším strojům a podoba mapy se modernizuje. Hotových je zatím šest ze sedmi etap. Začíná se v éře páry a poslední, zatím nedokončená etapa leží v budoucnosti. Jezdit v ní budou magneticky nadnášené soupravy.

Zkušenosti Jan Zelený získával ve velkých herních studiích. Byl zaměstnaný v české pobočce společnosti 2K Games, kde se podílel na vývoji druhého a třetího dílu populární série Mafia. Pak několik let pracoval u české herní firmy Bohemia Interactive. K tomu začal po večerech a víkendech pracovat na svých Mashinkách, které v říjnu 2017 vydal v takzvaném režimu předčasného přístupu (viz samostatný box). Několik měsíců nato dal výpověď a od té doby se Mashinkám věnuje na plný úvazek.

Jak Mashinky vznikly?

První nápad přišel snad už na střední škole. Na výšce jsem pak vytvořil engine na zobrazování krajiny, který dokázal simulovat vegetaci (engine = software, ve kterém jsou hry vytvářené; Mashinky Jan Zelený dělá ve vlastním enginu – pozn. red.). Myšlenky tam už nějak zapadaly do sebe. Samotné gros práce spadá do doby, kdy jsem byl zaměstnaný v 2K, a hlavně když jsem pracoval v Bohemce. To už byl tah na bránu.

Chtěl jsem si zahrát něco nového, co by se podobalo mému oblíbenému Transport Tycoonu a Railroad Tycoonu. V době, kdy jsem se do toho pouštěl, nic takového nebylo. Z mojí naivity pak vznikl nápad, proč si to neudělám sám.

Railroad Tycoon

Sid Meier’s Railroad Tycoon
Zdroj: Wikipedia

Zdroj: Wikipedia

Jedna z klasických strategických herních sérií. Její první díl vyšel v roce 1990 coby jeden z prvních zástupců hry z žánru simulátorů byznysu. Hráč v ní měl za úkol na herní mapě vybudovat prosperující dopravní společnost. Mohl si vybrat mezi tím co přepravovat (zboží, suroviny, cestující…) i jakým způsobem (vlaky, letadly, loděmi…). V následujících letech vyšlo několik pokračování i řada podobných her s přepravní tématiku, jako například Transport Tycoon. V nedávných letech se pak objevila řada her inspirující se původním Railroad Tycoonem. Kromě Mashinek Jana Zeleného to je třeba Transport Fever či Railroad Empire.

Hra vyšla v předběžném přístupu v roce 2017, o něco později jste na ní začal pracovat na full time. Co všechno se tím pro vás tenkrát změnilo?

Změnilo se hodně. Do té doby jsem měl na Mashinky jen večery a víkendy. A tolerantní ženu, která to všechno umožňovala. Když na nich teď dělám full time, otevřela se mi možnost se víc se do toho ponořit a lépe si věci plánovat. Taky teď mám lepší kontakt s komunitou a vývoj mě daleko víc baví. Není to tak roztříštěné a nedělám na Mashinkách unavený.

Samozřejmě to přineslo i drobnější negativa, jako větší asociálnost. To ale k indie vývoji asi patří. A taky jsem ztratil kontakt s top programy velkých herních titulů, které se používají v 2K i Bohemce. Bylo to hrozně zajímavé, být na čele technologií a podílet se na jejich vývoji. Teď člověk musí řešit úplně všechno – od mailů, přes komunitu, grafiku, zvuky až po projektový management. Je toho daleko víc, ale je to zajímavější a člověka to hodně nabíjí. Svoji práci neustále vidí, není to kapka v moři. Každá hodina se v projektu někde projeví. Hrozně si to užívám. Ušetřím půl života sezení v kolonách při cestách do práce a z práce. Připadám si líp, i pokud jde o ekologii, protože auto už skoro nepoužíváme. Tak nějak mi to všechno dává smysl.

Vlak
Zdroj: Shutterstock

Předběžný přístup

V angličtině early access. Jde o označení pro vydání hry v moment, kdy ještě není zcela dokončená. Hráč ji kupuje s vědomím, že není hotová a některé její aspekty či mechaniky chybějí.

Pro vývojáře může být motivací vydat hru v předběžném přístupu získání finančních prostředků na její dokončení nebo pokračování ve vývoji hry s pomocí reakcí od hráčů. Formát early accessu zpopularizovala zejména herní služba Steam.

Jaké jsou největší rozdíly mezi prací ve velkém herním studiu a prací nezávislého vývojáře?

Mezi výhody práce v korporátu určitě patří specializace. Třeba na Mafii 3 jsem řešil materiály pro charaktery, mimiku v tváři a vlastnosti kůže, vlasů a očí. Nebo třeba fyziku vody, simulaci šíření vln. To se mi hrozně líbilo. Člověk třeba dva týdny řešil jen lom světla v slzném kanálku. Další výhodou herního korporátu je práce v super kolektivu. Lidé tam jsou často nejen přátelští, ale i velmi inteligentní a kreativní. To mě nabíjelo i do práce po večerech.

Samozřejmě jsou i výhody na straně indie vývoje a ty pro mě převažují. Člověk má naprostou kontrolu nad projektem. Dokáže přijímat rozhodnutí a nikomu se nezodpovídá. Každá jeho práce na projektu je vidět a zároveň se člověk může specializovat tak trochu na všechno. Vyzkouší si komunikaci s externím grafikem, vydání hry na Steamu i marketing. Obrovská výhoda je i možnost práce v domácím prostředí, které pro mě v kreativní rovině fungovalo vždy líp.

S udržením produktivity jste po přechodu na full time práci z domova problém neměl?

Přiznám se, že neměl. Do té doby jsem tak fungoval ještě s únavou z práce. Po večerech a o víkendech je těžší najít energii než v klasické pracovní době. Ale když jsem začal pracovat na Mashinkách full time, tak jsem pracoval od rána až do tří do noci. Pak jsem později vstával. Ale práce se mi těžko opouštěla, hrozně mě baví. Teď se snažím si lépe plánovat čas.

Je i spousta drobných úskalí, které jsou na práci z domu komplikovanější. Ale když má člověk podporu od manželky, jako mám já, tak je to super. Bez podpory a pomoci od zbytku rodiny by to nešlo. Užívám si, že jsem s nimi a vývoj hry dál pokračuje.

Borci od her na Finmagu

Žije ti v poči
Zdroj: Shutterstock

Náš seriál rozhovorů s nezávislými českými tvůrci počítačových her.

Když na začátku roku vyšla počítačová hra Ministry of Broadcast, překvapením pro některé domácí hráče bylo, že jde o prvotinu čtyřčlenného nezávislého studia z Česka.

Twin Petes o Ministry of Broadcast


Hitem nezávislého studia Oxymoron Games je Project Hospital, simulátor nemocnice. Proč v jinak velmi důsledné strategické hře, kde se dbá na to, aby všechno bylo jako doopravdy, chybí gynekologie nebo děti?

Igor Janečka z Oxymoron Games o Project Hospital


Studio Attu Games sídlí ve Znojmě, tvoří ho jen dva lidé. Jejich hra Feudal Alloy loni zaujala atypickým hlavním hrdinou a ručně kreslenou grafikou.

Attu Games o Feudal Alloy

Takže díky Mashinkám jste i blíž rodině?

Žena je na mateřské a po první dceři Elišce čekáme další dítě. Pracuju z domu, takže jsme všichni pořád spolu. Je to podle mě fajn, být takhle od útlého dětství u všeho. Co jsem dal výpověď, mám o hodně víc času. Věnuju se Mashinkám a mám možnost si to managovat. Když malá jde spát, tak začíná moje nejdelší klidná pracovní doba. Přes den zase dělám grafiku, u které se nemusím tolik soustředit. Je na každém, jak si to naplánuje, ale určitě to jde.

Překvapil vás po vydání zájem hráčů o Mashinky a jejich ochota se podílet na vývoji?

Překvapuje mě to doteď. Nevím, jestli je to dané tím, jak je hra nenásilná, jaké má zaměření nebo kolik generací dokáže oslovit, ale kolem Mashinek vyrostla hrozně zdravá komunita. Je chápavá, nápomocná, kritika je konstruktivní. Je ochotná se zapojit do early accessu, v extrému třeba i tvorbou vlastního obsahu nebo posíláním vlastních nápadů. Hodně lidí z komunity pracuje u železnice, mnohokrát mi psali zaměstnanci Českých drah. Mají spoustu nejen fundovaných znalostí o tom, jak dráhy fungují, ale často i kreativní nápady, na které bych sám nepřišel.

Co lidi přitahuje na strategických hrách z železničního prostředí?

Železniční doprava je obecně lákavé prostředí. Já se třeba za šotouše nepovažuju, i když jsem k tomu asi neměl daleko…

Šotouše?

Fanoušek železnice. Je jich hrozně moc. To slovo nemám rád, ale ti lidé jsou bezvadní. Často vědí, že někde pojede zajímavý vlak, tak se postaví na kopec vedle tratě, aby si ho vyfotili. Mají železnici rádi.

Já mám hrozně hezké vzpomínky, když jsem jezdil vlakem za prababičkou do Malých Svatoňovic, měl jsem železnici vždycky rád. Ne tak že bych se za vlaky někam vydal, ale jízdu jimi jsem si vždycky užíval.

Hry z tohohle prostředí samozřejmě brnkají na strunu modelové železnice. Ta spoustu lidí láká, ale je prostorově náročná, jednoduše realistická a trvá spoustu hodin postavit. Virtuální kolejiště je splnění tohohle snu. Ještě navíc s tou výhodou, že je možné se vlakem i projet. To jsou faktory, které podle mě dělají žánr vláčkových strategií tak úspěšným. Ale nemyslím si, že úspěch Transport Tycoonu tkvěl v samotné strategii. Víc to spočívalo v hraní si s železnicí a koukáním na vzniklé výjevy než s tou tycoon složkou – tedy hraním si na magnáta a probíráním se účetnictvím a haldou grafů.

Mashinky
Zdroj: Mashinky

V jaký moment jste si řekl, že hra sice ještě není hotová, ale už je připravená k vydání v předběžném přístupu?

V momentu, kdy jsem si byl jistý, že dokážu hru vidět a slíbit jako celek. Nikdy jsem nesliboval nic, co bych neměl vyzkoušené. Všechno, co má ve hře na konci early accessu být, jsem schopný do ní dodat. Bylo to v moment, kdy v ní už byly dvě herní epochy. Byl tam tedy vidět přechod z jedné do druhé a jak se s tím změní budovy a výběr mašinek a vagonů. Hra tak měla nějaký vývoj a konec, kterým byl přechod do tenkrát chybějící třetí epochy.

Na místě byly už i všechny základní mechaniky. Můžu zmínit třeba pokládání kolejí, které ještě před vydáním v early accessu prošlo osmi iteracemi, než se dostalo do hry     . Trvalo opravdu dlouho přijít na to, jak to udělat intuitivně a jak moc opustit třeba původní Transport Tycoon a jeho způsob pokládání kolejí, který by už v dnešní době neobstál. Je otázka, co všechno hráči umožnit a jak mu v tom pomáhat. U Mashinek to byla až osmá verze, kdy jsem si řekl, že je to dost zralé na vydání v early accessu.

Logo MashinkyZdroj: Mashinky

Mashinky od Jana Zeleného vyšly na PC v předběžném přístupu 6. října 2017. Hra si kolem sebe rychle vybudovala početnou komunitu, která se angažuje v dalším vývoji a vytváří vlastní uživatelský obsah. Na platformě Steam hru doporučuje 88 % uživatelů. Některé z chválených aspektů hry jsou realistické pojetí, grafické zpracování či pravidelně přidávaný nový obsah.

Herní dobu nemají Mashinky jasně vymezenou, hráč jejich hraním tak může strávit i desítky a stovky hodin. Hra se prodává za základní cenu 23 eur (okolo 600 korun).

Jsou dnes hráči méně ochotni hrát složitější hry než dřív třeba než v 90. letech, kdy vyšel zmiňovaný Transport Tycoon?

Myslím, že jsou jen málo trpěliví. Možná to souvisí s tím, že na trhu je her spousta, takže nemáme každou z nich jako svátost jako v devadesátých letech, kdy jsem věděl, že na pár měsíců nic jiného neseženu. Dnes je člověk o víkendu doma, stáhne si na Steamu dvě hry a jednu zavře za hodinu a druhou hraje půl dne a pak na ni zapomene. Ta netrpělivost, která asi souvisí s hektičností dneška, vede k tomu, že hráči nečtou tutorialy ani nezkoušejí, co všechno hra umožňuje. Chtějí ji instantně chápat a aby je hned bavila. Tomu se musí přizpůsobit spousta věcí. Já to vyřešil tak, že tutorial je vestavěný přímo do každé vygenerované mapy. Pro snadné spojení prvních      dvou měst se například mapa upraví tak, aby mezi nimi nebyl složitý terén, ubylo stromů a bylo to pro hráče přehlednější.

Takže design her a jejich tutoriálů má velký vliv na to, jestli člověk bude hru reálně hrát?

Určitě. Prvních pár minut rozhoduje. Je to vidět na velkých herních titulech, kde se toho děje v prvních minutách strašně moc, aby se ukázalo, co hra nabízí, když jí člověk věnuje trpělivost. A až potom se hra pomalu rozjede. Jedním z prvních příkladů byla třeba závodní hra Need for Speed: Underground, kde hráč začínal s vytuněným autem. Po prvním závodě ale místo něho dostal nějakou šunku s tím, že když bude hrát třeba deset hodin, bude mít tak dobré auto taky. Vliv to má obrovský.

V rozhovoru pro Aktuálně.cz jste před dvěma roky říkal, že Mashinek se několik měsíců po vydání prodalo čtyřicet tisíc kopií. Jak si vedly od té doby?

Přibylo to tak o padesát procent. Pro mě je ale podstatnější, kolik lidí se ke hře vrací a kolik jich je aktivní jako komunita. Spousta lidí si ji zahraje a pak už se k ní nevrátí. Ale spousta lidí u toho vydrží a eviduju hráče, kteří v ní strávili už třeba dva tisíce hodin. A to hra ještě není ani vydaná. Všichni zákazníci, tedy včetně lidí, kteří si to koupili a ani nenainstalovali, v průměru ve hře strávili osm hodin. To považuju za obrovský úspěch, je to extrémní číslo, vysoko nad průměrem Steamu. Mám z toho obrovskou radost.

Jan Zelený

Jan ZelenýZdroj: Jan Zelený

Pochází z obce Kramolny na Náchodsku. Vystudoval informatiku na VUT v Brně. Řadu let pracoval v tuzemské pobočce herního studia 2K Games a pak v české Bohemia Interactive. Od roku 2018 se naplno věnuje vývoji Mashinek. S rodinou žije v Holubicích nedaleko Brna.

Máte už představu, kdy by hra mohla vyjít v plné verzi?

Na začátku jsem měl hrubou představu. Netušil jsem, co všechno obnáší vývoj živé hry, která už je mezi hráči. Každá změna je tam mnohem citlivější. Původní odhad byl dva roky, to už jsme ale překročili. Hra je v předběžném přístupu skoro tři roky. Teď mám ale rozdělané ty největší fičury, které jsem slíbil a musí být před vydáním dokončené. Je to třeba multiplayer (hra pro více hráčů – pozn. red.), což bude obrovské téma.

Taky chci přidat možnost ovládání vlaků přímo hráčem. Hráč, který staví kolejiště, se rozhoduje protichůdně, než by se rozhodoval jako strojvedoucí. Hráč chce, aby vlaky ideálně sdílely jednu trať, aby ušetřil. Ve chvíli, kdy se pak přepne do režimu strojvedoucího, tak by naopak upřednostnil, aby měl každý vlak samostatnou trať. Bylo by to tak jednodušší, nedokázal by se ve svém kolejišti ztratit ani nemusel čekat na návěstidle. Ta protichůdnost, kdy hráč staví level a kdy se v něm pak musí orientovat, mi přijde hrozně zajímavá a rád bych ji v Mashinkách prozkoumal. A poslední fičura bude letecká doprava. Až pak hra bude moct vyjít.

David Křída

David Křída

Studuje žurnalistiku a sociologii na Fakultě sociálních studií Masarykovy univerzity. První novinářské zkušenosti v tradičním médiu začal nabírat v létě 2019 na praxi v jihočeské redakci ČTK. Na FInmag začal psát v rámci... Více o autorovi.

Komentáře

Celkem 0 komentářů v diskuzi

Při poskytování služeb nám pomáhají soubory cookie. Používáním našich služeb nám k tomu udělujete souhlas. Další informace.

OK