Používáte nástroj pro blokování reklamy. Pokud nám chcete pomoci, vypněte si blokování reklamy na našem webu. Zde najdete jednoduchý návod. Děkujeme.

Attu Games: Přišli jsme na to, že nás baví učení se

V dalším z rozhovorů s českými nezávislými tvůrci počítačových her představujeme Attu Games. Studio, které sídlí ve Znojmě, tvoří jen dva lidé. Jejich hra Feudal Alloy loni zaujala atypickým hlavním hrdinou a ručně kreslenou grafikou.

Zdroj: Attu Games

Attu je robot s akvárkem se zlatou rybičkou místo hlavy. A zemědělec – pěstuje slunečnice a připravuje z nich olej, pro něj i ostatní vesničany-roboty životně (?) důležitou surovinu. Když Attua připraví banditi o jeho zásoby, přestane se bát o svou křehkou hlavu, chopí se starého meče a vydá se do ručně kresleného středověkého světa, aby ukradený olej dostal zpět. Tak začíná hra Feudal Alloy, která kombinuje prvky skákačky, kde hráč překonává nejrůznější překážky, a hry na hrdiny, ve které prozkoumává otevřený svět, poráží v něm nepřátele a sbírá nejrůznější vybavení.

Nezávislé české studio Attu Games sídlí ve Znojmě a tvoří ho pouze dva lidé – manželé Eva a Lukáš Navrátilovi. Lukáš pod svým jménem vytvořil v roce 2015 plošinovku Toby: The Secret Mine. Feudal Alloy která vyšla v roce 2019, už tvořili v autorském týmu s přítelkyní a později manželkou Evou. Jak se hra dělá a vydává, se dvojice učila za pochodu, ale do budoucna na svém způsobu práce nechce nic měnit. „Nemusíme se nikomu zpovídat, chodit ráno do práce ani pracovat na něčem, co nás nebaví. Děláme to, co chceme,“ vysvětluje Lukáš Navrátil.

Borci od her na Finmagu

Žije ti v poči
Zdroj: Shutterstock

Připravujeme pro vás seriál rozhovorů s nezávislými českými tvůrci počítačových her.

Když na začátku roku vyšla počítačová hra Ministry of Broadcast, překvapením pro některé domácí hráče bylo, že jde o prvotinu čtyřčlenného nezávislého studia z Česka.

Twin Petes o Ministry of Broadcast


Hitem nezávislého studia Oxymoron Games je Project Hospital, simulátor nemocnice. Proč v jinak velmi důsledné strategické hře, kde se dbá na to, aby všechno bylo jako doopravdy, chybí gynekologie nebo děti?

Igor Janečka z Oxymoron Games o Project Hospital

Jak jste se dostali k vytváření her?

Lukáš Navrátil: Ve volném čase jsem se začal z nudy učit základy programování a grafiky. Jak jsem si postupně zkoušel jednotlivé věci, tak se zrodil první projekt – Toby. Díky němu si mě všimlo dnes už neexistující pražské studio Silicon Jelly, které dělalo mobilní hry. Líbilo se jim, co dělám, a oslovili mě, jestli u nich nechci pracovat. Tak jsme se přestěhovali do Prahy a nastoupil jsem k nim jako programátor.

Eva Navrátilová: Ve stejnou dobu se ale k tomu ještě připravoval konzolový port Tobyho na Playstation a Xbox. Po práci a po večerech to bylo hodně náročné.

Lukáš: Ráno jsem chodil do práce a do noci jsem ještě pokračoval na Tobym pro konzole. Bylo to neúnosné. Když Toby začal něco vydělávat, řekli jsme si, že to riskneme, a přešli jsme na sebe. A když byl konzolový Toby hotový, začali jsme dělat na Feudal Alloy.

Jak máte rozdělenou práci?

Lukáš: Na Tobym a Feudal Alloy jsem dělal většinu věcí já – programování, grafiku a animace. Teď se to ale snažíme přeorganizovat. Já se budu věnovat kreslení a animaci a Eva bude dělat programování. A design, příběh a zvuky spolu.

Eva: Na Feudal Alloy jsme měli ještě externího muzikanta, který nám dělal hudbu. Teď jsme se rozhodli, že budeme dělat všechno sami.

Finmag v novém!

Finmag předplatné

Život si najde cestičku. Téma nového Finmagu: adaptace. Michal Kašpárek zkoumá, co nás naučily průšvihy: budovat kanalizace, šetřit benzinem nebo respektovat homosexuály.

Matouš Hrdina píše o tom, jak virus zauzloval zásobovací řetězce. Dokážeme se zbavit závislostí na Číně? Můžeme řídit dodávky zboží tak, aby mírně vyšší poptávka neznamenala hned prázdné regály?

Petr Preclík podává zprávu o tom, jak si lidé dokážou poradit v zemi, kde není spoleh vůbec na nic. V Zimbabwe mají dva miliony lidí ze čtrnácti milionů bankovní účet. Sedm milionů jich ale platí mobilem.


Stačí dva lidé na tvorbu hry?

Lukáš: Jak se to vezme. Pracujeme spolu z domova a často pracujeme každý den a pořád. Je to jiné, když člověk dělá na vlastním projektu, než kdybychom byli zaměstnaní nebo měli vlastní zaměstnance. Můžeme pracovat mnohem déle a víc.

Eva: Dobrovolně pracujeme i o volnu. Když nemáme co dělat, tak si k tomu sedneme.

Během koronavirové krize se hodně mluvilo o home office. Vy pracujete z domova normálně. Jak si zvládáte takovou dobu udržet produktivitu?

Lukáš: Určitě je důležité mít nějaký plán a dodržovat rutinu. Hned na začátku jsme zjistili, že bez toho to nejde. Když nemáme nastavený přísný denní režim nebo ho nedodržujeme, sklouzne to k tomu, že děláme něco jiného. Ale bojujeme s tím pořád. Ani v zaměstnání ale člověk nepracuje od rána do večera na sto procent. Hlavní je nastavit režim, jako kdybychom chodili do práce, a eliminovat co nejvíc rušivých vlivů.

Co vás na práci nezávislých tvůrců přitahuje proti práci ve velkém herním studiu?

Lukáš: Hlavně svoboda. Nemusíme se nikomu zpovídat, chodit ráno do práce ani pracovat na něčem, co nás nebaví. Děláme to, co chceme. Neděláme to striktně pro peníze, pravděpodobně máme nižší příjmy, než bychom měli, kdybychom pracovali v tomhle odvětví normálně jako zaměstnanci, ale výměnou za to máme svobodu.

Eva: Z tohohle důvodu nemáme ani vydavatele. Všechno jsme dali na sebe, i když nám to trvalo déle, než by to zvládl vydat publisher. Děláme to sami a přijde mi to lepší. Nemusíme se nikoho ptát, nemáme žádné deadliny, do kdy se musí něco udělat, ani smluvní pokuty. Děláme si to, jak chceme. Není to vždycky ideální, děláme chyby a někdy se spleteme. Ale jsme to my.

Co nového jste se museli při práci na hře naučit?

Lukáš: Všechno. Každý den se učíme něco nového. Na hře děláme úplně všechno, takže se toho musíme naučit strašně moc. A přijde mi, že jsme skoro ve všem pořád hrozní začátečníci. Protože se nespecializujeme jen na jednu věc, jsme ve všem amatéři.

Eva: Umíme od všeho něco. Třeba jsme se museli naučit anglicky, protože to jsme vůbec neuměli a bylo to potřeba. Všechny tutorialy a herní akce jsou v angličtině, tak jsme s tím bojovali. Teď jsme se zúčastnili dvou game jamů, což nám taky hodně pomohlo.

Game jam

Džem
Zdroj: Shutterstock

Krátké akce, kterých se účastní začínají nebo nezávislí vývojáři her, začínají určením tématu, ke kterému mají účastníci vytvořit v krátkém časovém úseku kompletní hru. Někdy na to mají jen dvacet čtyři hodin, jindy i několik dnů. Spíš než plnohodnotné hry jsou výsledkem jamů malé experimentální hříčky, které se dají dohrát za pár minut. Pro účastníky je ale důležitější, co se během velmi krátké doby naučí – nové dovednosti při tvorbě hry a práci pod časovým presem.

Do Feudal Alloy vám aspoň hudbu dělal externí muzikant. Proč znovu nesvěřit část práce někomu dalšímu a nemuset se toho učit tolik?

Lukáš: My jsme přišli na to, že nás právě baví to učení se. Výsledek je třeba amatérštější, ale pro nás je to zábavnější. Mně vadí to někomu jen dát a dál se o to nestarat. Do toho pak nevidíme a ani domluva není snadná. Muzikant, který nám dělal hudbu do Feudal Alloy, byl úplně v pohodě, ale i tak – vysvětlit, co chceme, a najít společnou řeč, není úplně jednoduché, i když je to člověk, se kterým se dá dobře mluvit. A když narazíme na někoho, s kým se nedá mluvit, tak je to horší. To je hlavní důvod. Ne, že bychom nechtěli někoho cizího, ale spíš si tím chceme projít sami.

Attu
Zdroj: Attu Games

Jak vás napadla postava robotického rytíře se zlatou rybičkou místo hlavy?

Lukáš: Byl to výsledek skicování. Kreslil jsem si různé návrhy a jedním z nich byla tahle postavička, kterou jsme rozpracovali do celého světa. Hlubší význam tam nebyl.

Hru jste si nakonec i sami vydali. Jak jste ji propagovali?

Eva: Zkoušeli jsme najít na internetu návody, jak propagovat indie hru. Je jich tam docela dost. Jednoduše řečeno: snažit se co nejčastěji, a kde to jde, hru promovat. Lidé vydají spoustu super vypadajících her a pak nedělají vůbec nic. Myslí si, že najednou o nich všichni budou psát. Je to ale potřeba tlačit co nejdřív. Nahrát info o hře na Steam, co to jde, a začít sbírat wishlist. Nejdřív to přibývá po pár jednotkách až desítkách denně, ale pak se to rozjede. Stejně tak na Twitteru s lajky. Je potřeba postupně vymýšlet pořád něco nového. A hlavně se nezaměřit jen na české publikum, což často vidím u českých nezávislých vývojářů.

Zmínila jste wishlist, tedy herní seznam přání. V čem je tak důležitý?

Lukáš: Přidáním hry do wishlistu o ni hráči na Steamu projeví zájem. V momentě, kdy pak vyjde nebo jde do slevy, jim přijde e-mail nebo upozornění a znovu se jim tak připomene. Jde o nastartování prodejů hned první den, protože to určí, jestli algoritmy Steamu hru posunou v žebříčcích nahoru a jestli se bude prodávat, nebo ne.

Feudal Alloy logo
Zdroj: Attu Games

Hra Feudal Alloy od Attu Games vyšla 17. ledna 2019 pro PC. Později se dočkala vydání na herní konzole Nintendo Switch, Playstation 4 a Xbox One. Mezi uživateli herní platformy Steam ji doporučuje 69 % hráčů. Na Metacritic má hra od kritiků v průměru hodnocení 76 ze 100. Na hře je chválené ručně kreslené grafické zpracování a originální svět a postavy. Naopak častou výtkou je repetitivní náplň hry a absence hlubšího příběhu.

Herní doba se pohybuje v průměru mezi osmi až deseti hodinami. Hra se prodává za základní cenu 15 eur (okolo 400 korun).

Na Steamu Feudal Alloy doporučuje necelých sedmdesát procent hráčů, což platforma překládá jako „smíšené hodnocení“. Jaký vliv mohou mít uživatelské reakce a recenze na přijetí a prodeje hry?

Lukáš: Veliký. Nás to potrápilo, protože když hodnocení hry na Steamu klesne pod sedmdesát procent, tak se to automaticky překlopí na smíšené hodnocení a Steam hru přestane doporučovat. Bere se, že není dobrá. Náš problém byl, že hra vynikala vizuálním stylem, a hodně lidí si ji tak přidalo do wishlistu. Celkově ale není tak dobrá, je možná lehce nadprůměrná, tak z toho hodně hráčů bylo po vydání asi zklamaných a dávali palce dolů. Hned druhý den nám to hodnocení kleslo do těch smíšených na nějakých šedesát devět procent a úplně zastavilo prodeje. Hra vypadla ze všech žebříčků a zastavili jsme se na pár prodaných jednotkách denně. Když Steam přestane hru propagovat, prodeje se hned vynulují, pokud není nějak super známá.

Hru jste také vydali na konzolích – na Playstationu, Xboxu a přenosném Nintendu Switch. Je těžší na ně vydat nezávislou hru oproti počítači?

Lukáš: Určitě. Konzoloví vydavatelé – Nintendo, Sony a Microsoft – si to hodně hlídají. Všechny projekty probírají ručně a hodnotí, jestli se tam hodí, nebo ne. Dost těžké je to na Playstationu a Xboxu, tam projde máloco. Hra musí být aspoň průměrná, nemůže to být úplná blbost. Na Switchi je to trošku jednodušší, ale pořád si člověk musí za vlastní peníze koupit vývojářské konzole a celkově je s tím zdlouhavé papírování. Konzole mají vlastní vývojové prostředí a vlastní hardware, a tak je to mnohem pracnější. Zvlášť pro nás, když jsme samouci. To vyfiltruje hodně začátečníků, protože ten proces za to ve výsledku nestojí. Prodeje naší hry na Playstationu a Xboxu byly malé. Trvalo to několik měsíců full time práce a vývojářské konzole nás stály peníze, ale prodeje byly ve stovkách kusů. Takže se ani nevrátil vložený čas. U Switche je to přesně naopak. Je to dané tím, že je ideální pro takovéhle malé hry a plošinovky. Na standardních konzolích lidé hrají hlavně velké tituly. Switch se nám vyplatil, prodalo se na něm víc než na všech ostatních platformách dohromady. Bez toho bychom nepřežili.

Attu Games

Foto Eva Navrátilová

Studio Attu Games neboli manželé Lukáš a Eva Navrátilovi

Lukáš a Eva Navrátilovi pocházejí ze Znojma. Dřív oba pracovali v kasinu, Lukáš jako krupiér a Eva jako pokladní. Chvíli pak žili v Praze, kde Lukáš pracoval v dnes již neexistujícím herním studiu Silicon Jelly. Po vydání jeho herní prvotiny Toby: The Secret Mine se rozhodli společně naplno věnovat vývoji her na vlastní pěst. Vrátili se do Znojma a založili studio Attu Games. Jako první hru loni vydali Feudal Alloy.

Kolik jste prodali celkem kopií?

Lukáš: Okolo třiceti tisíc. Ale to souvisí s tím, že jsme po roce zkoušeli na Steamu i na Switchi dát velkou osmdesátiprocentní slevu. Drtivá většina prodaných kopií je z toho. Celkově se nejvíc kopií prodává ve slevách. V průběhu roku jsme zkoušeli dávat třicet a čtyřicet procent a vždycky se prodalo nejvíc. To je právě funkce wishlistu. Lidem se hra líbí, ale nechtějí si ji koupit za plnou cenu, tak počkají třeba půl roku, až je ve slevě. Tam prodeje bývají větší než při vydání.

Je slevová politika, kdy hráči nekupují hry při jejich vydání, ale čekají na výraznější slevu, pro vývojáře dobrá?

Lukáš: Určitě to není dobré. A myslím, že ve výsledku pro nikoho. Dnes se s tím počítá automaticky, hry jsou na začátku dražší, protože se rovnou předpokládá, že se za měsíc nebo za dva zlevní o čtyřicet procent. Nové se nekupují. Takhle je to za posledních pár let nastavené Steamem. V možná ještě větší míře se to teď děje i na Switchi, kde vydavatelé přišli na to, že když dají velkou slevu, tak prodeje vystřelí tak moc, že je to výhodnější, než kdyby dali slevu třeba jen třicetiprocentní. To jsme vypozorovali i my – když jsme dali osmdesátiprocentní slevu, tak hra v žebříčcích hned vystřelí nahoru díky prodaným kopiím, protože jejich algoritmy to asi vyzdvihují jen na základě prodaných kusů. Potom to hodně lidí vidí a všichni kupují, protože ta hra stojí jen třicet čtyřicet korun. Každý si řekne: jo, to zkusím. A pak to většina lidí ani nehraje.

David Křída

David Křída

Studuje žurnalistiku a sociologii na Fakultě sociálních studií Masarykovy univerzity. První novinářské zkušenosti v tradičním médiu začal nabírat v létě 2019 na praxi v jihočeské redakci ČTK. Na FInmag začal psát v rámci... Více o autorovi.

Komentáře

Celkem 0 komentářů v diskuzi

Při poskytování služeb nám pomáhají soubory cookie. Používáním našich služeb nám k tomu udělujete souhlas. Další informace.

OK