Používáte nástroj pro blokování reklamy. Pokud nám chcete pomoci, vypněte si blokování reklamy na našem webu. Zde najdete jednoduchý návod. Děkujeme.

Hra je médium, přes které vyprávíme příběhy

Když na začátku roku vyšla počítačová hra Ministry of Broadcast, překvapením pro některé domácí hráče bylo, že jde o prvotinu čtyřčlenného nezávislého studia z Česka. Jeho členové v rozhovoru pro Finmag prozradí, jak se hledá vydavatel počítačové hry, co museli dělat, aby ji prodali, a také kde překvapivě měla největší úspěch.

Zdroj: Ministry of Broadcast Studio

Brněnské programátorské duo Twin Petes – Petr Škorňok a Petr Melicherík – se spojilo s pražským kreativním uskupením Fuchs+Dachs manželů Sanji a Dušana Čežekových a společně vytvořili Ministry of Broadcast, dvourozměrnou skákačku zasazenou do dystopického světa. Cílem hry je překonat zeď na hranici totalitního státu. Za ní hrdinu čeká nejen svoboda, ale i rodina. Jeho útěk je ale zároveň reality show organizovaná a přenášená režimem. Herními mechanikami se autoři inspirovali zejména u původního Prince z Persie, tématem u Orwella. Retro nádech hry umocňuje umělecké zpracování ve stylu pixel artu. A všecko je to zalité omáčkou nejčernějšího humoru. „Kdyby všechno bylo jen temné, tak by vůči tomu hráč strašně snadno otupěl a bylo by mu to jedno,” vysvětluje Petr Škorňok.

Rozhovor je prvním dílem plánované série o nezávislých herních vývojářích v Česku.

Hru jste dělali ve čtyřech, spolu se Sanjou a Dušanem Čežekovými. Jak jste se dali dohromady?

Petr Škorňok: Vykopli jsme to já a Peťa. Založili jsme herní studio Twin Petes a udělali jednu rychlou textovku. Potom jsme se chtěli vrhnout do větší produkce a vymysleli námět hry, který se stal jádrem Ministry of Broadcast. Měli jsme představu, v jakém prostředí se hra bude odehrávat, jaké bude mít herní mechaniky a hlavně o čem bude příběh. Naše hlavní myšlenka je totiž vyprávět příběh, hry jsou jen médium, skrz které ho vyprávíme. Když jsme hledali někoho, kdo by to mohl výtvarně ztvárnit, našli jsme Fuchs+Dachs, kteří dělali zajímavý pixel art. Zjistili jsme, že máme dobrou společnou energii a podobný až nekorektní humor. Začalo to jako zakázka, ale během půl roku se to vyvíjelo tak, že byli čím dál tím víc součástí projektu. A po půl roce jsme se rozhodli, že na to šlápnem všichni společně jako jeden tým a najdeme financování na full time. 

pixl árt
Zdroj: MS malování

Počítačová grafika, pro kterou je typická práce s jednotlivými pixely, jež jsou ve finální podobě obrazu zřetelně vidět.

Pevně spjatý s podobou her v počátcích videoherního průmyslu od konce 70. až do 90. let.

V posledních letech pixel art zažívá renesanci. K zastarale vyhlížející grafice se vracejí umělci různých oborů a dávají jí modernější kabát. Stal se oblíbeným mimo jiné právě i mezi nezávislými vývojáři her.

Mezi populární herní tituly s pixelartovým zpracováním z poslední doby patří například Terraria, Undertale či Stardew Valley.

Takže na začátku to byl spíš vedlejší projekt na večery a víkendy?

Petr Melicherík: Začali jsme na hře pracovat na podzim 2017, kdy jsme v podstatě jen s Peťou po práci začali promýšlet a organizovat příběh. Ke konci roku jsme se spojili s Fuchs+Dachs a věnovali tomu čím dál tím víc času. Začali jsme hledat financování, ale než jsme ho měli, tak to bylo na part time. Ale když člověk část dne pracuje v práci a část dne dělá na hře, tak dělá v podstatě dva full timy naráz. Když jsme si zajistili financování, už jsme všichni přešli na hru na full time.

PŠ: Ve výsledku to bylo tak půl na půl. Rok jsme dělali na nějaký part time, kdy jsme měli zakázky, abychom přežili. Neměli jsme ještě žádné externí finance. Během toho roku jsme vytvořili prototyp hry a obletěli všechny možné konference po světě, abychom sehnali vydavatele, se kterým si budeme rozumět a který by zafinancoval další rok vývoje.

ministry of broadcast studioZdroj. Petr Škorňok

Ministry of Broadcast Studio. Zleva Dušan Čežek, Sanja Čežek, Petr Melicherík, Petr Škorňok

Nakonec jste sehnali vydavatele rovnou dva.

PŠ: Ten příběh s dvěma vydavateli je takový, že jsme rozhazovali sítě všude možně a byli na různých konferencích. Přes CzechInvest jsme se dostali do Japonska na Tokyo Game Show, asi největší asijskou herní konferenci. Na ní naším stánkem prošlo obrovské množství novinářů a zástupců vydavatelství. A jednomu z nich, společnosti Playism, která v Asii vydává hry třeba i Amanitě (jedno z nejznámějších českých nezávislých herních studií s řadou celosvětově úspěšných titulů – pozn. red.), se naše hra líbila a začali jsme s nimi vyjednávat. To bylo otázkou tak pěti měsíců, možná i půl roku od prvního setkání až po podepsání smluv. 

Během té doby jsme samozřejmě navštívili i další konference, jednou z nich byla IndieCade v Los Angeles. Tam nás kontaktoval americký vydavatel Hitcents, kterému se hra taky líbila, a i s nimi jsme se dali do řeči. Během asi dvou měsíců jsme podepsali smlouvu, ale protože jsme tou dobou už jednali s Playism, tak jsme se Hitcentsu zeptali, jaká je jejich zkušenost s asijským trhem. Měli zkušenost hlavně s trhem severoamerickým a evropským, nedávalo moc smysl jim přiřknout asijský trh, který má hodně specifik. Uzavřeli jsme dohodu i s Playism, aby se o něj postarali oni. 

Zmínil jste CzechInvest. Jaké máte zkušenosti s podporou od státu při vývoji hry?

PŠ: Podpora pro herní vývojáře ze strany české vlády není žádná. Jestli tu je způsob, jak získat finanční pomoc, tak z fondů Evropské unie, kde je program Kreativní Evropa. Co se týče vlády, Asociace českých herních vývojářů se snaží asi vyjednat nějaké podmínky. V zahraničí je to docela běžná praxe, na Slovensku máme kamarády, kteří financují hru přes státní fondy. U nás ale všechno zatím plyne do filmů. 

CzechInvest nám ale pomohl tak, že jsme mohli být součástí jeho stánku na té Tokyo Game Show. Ty stánky nejsou úplně levná záležitost a oni se postarali o výstavbu a zaplacení prostor a my si platili cestu a ubytování. Dostali jsme se na největší asijskou herní show, takže pro nás to určitě přínos mělo.

Zpátky k vašim vydavatelům. Co pro vás znamenalo jejich získání? Dostali jste peníze na vývoj výměnou za podíl ze zisku na prodaných kopiích?

PŠ: Přesně tak. Je to takový tradeoff, něco za něco. U filmu to funguje stejně, říká se tomu minimum guarantee. Předem získáš peníze, které se potom splácejí z prvních prodejů. Jakmile jsou splacené, tak jde podle smlouvy víc peněz zase tobě. 

PM: A je to samozřejmě individuální podle smlouvy, kterou si člověk domluví s vydavatelem. Proto většinou její podepsání trvá tak dlouho.

PŠ: Dohadujete se o procentech. Nemůžeme říkat konkrétní čísla, ale tohle je běžná praxe, jak jsme vysledovali. Když jsme začali neměli jsme pořádné herní portfolio, se kterým bychom se mohli prezentovat. Když se na to podíváte optikou vydavatelů, tak je to pro ně extrémní risk. Her vychází desetitisíce. Z jejich pohledu je strašně riskantní, aby do vás peníze investovali. Musí vám dost důvěřovat.

O tom, jestli dnes nevychází až moc her, se na herní scéně už nějakou dobu mluví. Steam má navíc na rozdíl od dřívějška hodně benevolentní přístup, vyjít na něm může skoro cokoliv. Jak moc těžké je dnes se hrou prorazit a prodat ji hráčům?

PM: Ta odpověď nebude úplně jednoduchá. Lehké to nebylo ani dřív. Teď jde ale nejen o kvalitu hry, ale i o schopnost ji dostat k lidem. Dřív vyhrávala nejlepší hra. Dnes to nemusí být ta nejlepší, ale dobře prodaná, se zvládnutým marketingem. 

PŠ: Stejné úsilí, jaké se vynakládá na vývoj, se dnes musí vynaložit i při nabízení hry lidem. Zákazník se musí prokousávat tisíci her. I novináři si musí vybrat mezi hrami, které stojí za to nějak pokrýt. Youtubeři a streameři to samé. Člověk se tak musí snažit lidem ukázat, že stojí za to jeho hře věnovat čas. Hodně indie her na tohle zapomíná nebo nevědí, jak to pořádně uchopit. Takže ve výsledku je velký odpad her, které jsou super, ale na tohle zapomenou nebo to zanedbají. A přitom můžou být kvalitativně na velmi vysoké úrovni.

Steam

Steam Logo
Zdroj: Steam

Herní platforma, která slouží jako internetový obchod pro prodej počítačových her.

Zároveň funguje do jisté míry jako sociální síť – jde přes ni hrát a komunikovat s ostatními hráči, sdílet fotky a videa z her či obchodovat s herními předměty na komunitním tržišti.

Během opatření kolem koronaviru služba trhá rekordy – v jeden moment ji v dubnu najednou používalo přes 23,5 milionu uživatelů.

Pro vydání hry na Steamu dnes vývojářům stačí de facto jen zaplatit poplatek ve výši sta dolarů. Z každé prodané kopie jde pak službě třicetiprocentní podíl, který se snižuje, když výdělky hry přesáhnou deset milionů dolarů.

Ministry of Broadcast vyšlo pro počítače na konci ledna. Kolik jste zatím prodali kopií a kde se vám s hrou daří nejvíc?

PŠ: Bavíme se o tisících prodaných kopií, ale nemůžeme být konkrétní. Na čísla jsem se díval naposledy někdy včera nebo předevčírem a největším tahounem je Japonsko. Máme tam tak třicet procent prodejů.

PM: Asijský trh má pro nás kupodivu větší sílu než zbytek světa. 

PŠ: Je to třeba tím, že je to pixel art, který je pro ně kawaii (japonský výraz pro roztomilý - pozn. red.). Ironické je, že nevíme, nakolik dokážou vnímat kontext příběhu. Japonci jsou poměrně apolitičtí a i náš japonský vydavatel si prvně musel přečíst 1984, aby pořádně pochopil, o čem hra je. 

Když mluvíte o asijském trhu, jak je to s vydáním hry v Číně, prodáváte ji tam? Nebyl tam problém s tématem? 

PM: Prodáváme a má tam docela velké počty prodejů, určitě je v top pěti zemích. Na Steamu tam ta hra normálně prošla. Taky jsem čekal problém, třeba i obsahově. Ale co jsme si přeložili reakce a recenze, tak v pohodě. Největší problém byly čínské fonty. Proti latince jsou desetkrát dvacetkrát větší.

Jak vás napadlo udělat hru, ve které se hráč bude účastnit reality show při útěku z totalitního státu?

PM: Začal to druhý Peťa se svojí ženou. Koukali na Streamu na dokument o Berlínské zdi a přišlo mu to strašně zajímavé. Berlín byl v podstatě ze dne na den rozdělený zdí, která se postupně vyvíjela. Ta změna ale přišla přes noc, strašně rychle. Tak jsme si řekli, že bychom to zkusili nějak zpracovat.

PŠ: Mě fascinuje, jak rychle se hranice dokážou rychle uzavřít. I teď během koronaviru. Napadlo nás, co kdyby ten režim přijal formát reality show a pokusil se nahnat všechny lidi, co by se ty hranice stejně pokusili překročit, a nějak s nimi jako v reality show pracoval a vysílal to dalším lidem. 

Na Steamu popisujete děj hry jako „dystopický příběh, který s nadhledem řeší velmi současná témata“. Jaká to jsou témata?

PŠ: Jedno z těch témat, kterým jsme byli inspirovaní, byla i migrační krize. Během ní se taky řešilo, že se sem dostávají lidé, s kterými místní nesouhlasí. To byla úplně originální myšlenka: co kdyby se ta reality show vysílala i na druhé straně zdi, kam se ti lidé chtějí dostat, a diváci by mohli vybírat, kdo se tam dostane. Takže imigrace. A pak nesvoboda – že svobodná volba jen pocit, který dost možná ani neexistuje. 

PM: Pak ještě povyšování vlastních cílů nad ostatní. Dalo by se tam toho najít víc.

PŠ: Třeba to, jak jsou nám předkládané informace, které nemusí být pravdivé, fake news. Tohle všechno byla témata, která v nás tou dobou rezonovala a o kterých jsme chtěli mluvit nebo je aspoň nějak vyjádřit.

Twin Petes

Petr Škorňok je původem z Ostravy, Petr Melicherík pochází z Troubelic na severu Moravy. Seznámili se během studia informatiky v Brně. Vystudovali ji nejdříve na VUT a na magistra oba pokračovali na Masarykovu univerzitu. V Brně dnes oba žijí, kromě vytváření her také pracují jako programátoři na volné noze. Škorňok vyvíjí mobilní aplikace pro iPhone, Melicherík je webový frontend vývojář.

Kombinujete temný dystopický svět a humorné zpracování. Nebáli jste se, že tím vážná témata zlehčíte?

PŠ: Já se ani moc nebál. Líbilo se mi, jak krutě díky tomu události ve hře ve výsledku vyzní. Kdyby to bylo jen temné, tak by vůči tomu hráč snadno otupěl a bylo by mu to jedno. A to byla i jedna z myšlenek, kterou jsme tou hrou chtěli vyjádřit. Jak drastické činy někdo dokáže udělat za cenu toho, aby sám dosáhl svého cíle. Což v případě naší hlavní postavy je, aby se znovu viděl se svojí rodinou. V průběhu hry proto obětuje různé postavy, které se tam ale znovu objevují, neumírají. A postupně to eskaluje. Chtěli jsme tam mít postavy, které mají vlastní motivace, aby se hráč zamyslel nad tím, co ve hrách normálně bezmyšlenkovitě dělá – všechny střílí, obětuje a je mu to úplně jedno.

Ministry of Broadcast

Hra Ministry of Broadcast od Ministry of Broadcast Studio (= Twin Petes + Fuchs+Dachs) vyšla ve verzi pro PC 30. ledna, na přenosné konzoli Nintendo Switch pak 30. dubna. Mezi uživatelskými hodnoceními na Steamu převládají pozitivní reakce, okolo 79 procent hráčů hru doporučuje. Od kritiků dostala hra podle agregátoru Metacritic v průměru hodnocení 67. Často chválené je téma hry a humor, výtky si zasloužila za vysokou obtížnost a těžší ovládání, na což tvůrci nedávno reagovali přidáním jednodušší verze.

Herní doba se v průměru pohybuje okolo sedmi hodin.

Časopis plný doktorů a chloraminu

Finmag duben 2020

Pavel Jégl: Zvířata dnes, lidé zítra. Umělá inteligence a 3D tisk přestávají být sci-fi a vstupují do českých ordinací. Jakmile vědci všechno vypilují na zvířatech, začnou nám zdraví vracet nanoroboti a úpravy genomu.  


Jiří Hovorka: Připravte si peněženky a jezte zeleninu. Češi stárnou a budou potřebovat víc doktorů. Jenže ti stárnou taky. A kdo se ještě nechystá do důchodu, toho spíš než okresní poliklinika láká Praha nebo Německo. Jak aspoň udržet standard?  


Michal Kašpárek: Budete se kroutit. Císařský řez, slepáček, apmutačka ruky. Banální operace. Pokud si je tedy neděláte sami.


Ondřej Tůma: Doktor na síti. „Telemedicína může zabránit přetížení nemocnic. Češi snad brzy pochopí, že lékařskou péči lze mít i bez putování po doktorech,“ říká v rozhovoru manažer Virtuální kliniky EUC Daniel Soukup.  


Kristýna Kašpárková. Tak ukaž, doktore. Jaké nedoceněné nebo opomenuté lékařské seriály má smysl sledovat i po letech? Co vás naučí o pokrocích medicíny? A co jste naopak nevěděli o televizních klasikách?

 

David Křída

Studuje žurnalistiku a sociologii na Fakultě sociálních studií Masarykovy univerzity. První novinářské zkušenosti v tradičním médiu začal nabírat v létě 2019 na praxi v jihočeské redakci ČTK. Na FInmag začal psát v rámci... Více o autorovi.

Komentáře

Celkem 0 komentářů v diskuzi

Při poskytování služeb nám pomáhají soubory cookie. Používáním našich služeb nám k tomu udělujete souhlas. Další informace.

OK