Pařba za stovky milionů. Jak se hraním her dostat k pohádkovému jmění

Radek Raudenský
Radek Raudenský
11. 1. 2023

Píše se rok 1972 a skupinka studentů ze Stanfordské univerzity si v jedné ze školních místností pořádá malý videoherní turnaj. Společně bojují o nejlepší skóre ve hře Spacewar, výhrou je roční předplatné magazínu Rolling Stone. Právě oni stáli na začátku dlouhé historie esportu – segmentu zábavního průmyslu, kde se v počítačových hrách soutěží o stovky milionů korun.

Pařba za stovky milionů. Jak se hraním her dostat k pohádkovému jmění
Esport je jedním z nejrychleji rostoucích segmentů zábavního průmyslu, který v roce 2021 dosáhl velikosti převyšující 1,1 miliardy dolarů. (ilustrační foto) / Zdroj: Leonel Calara / Shutterstock.com

Zatímco výrobní a technologické firmy se od roku 2020 svíjejí pod těžkým náporem restrikcí, svět videoher masivně rostl. Lidé, nuceni pracovat a trávit svůj volný čas doma, trávili hodiny u monitorů a objevovali nové koníčky. Jedním z nich mohl být i esport.

Esport je jedním z nejrychleji rostoucích segmentů zábavního průmyslu, který v roce 2021 dosáhl velikosti převyšující 1,1 miliardy dolarů (zhruba 27 miliard korun) . Na poměry klasického sportovního byznysu, který jen ve formě sponzorů hlásí příjmy ve výši 64 miliard dolarů (víc než 1,6 bilionu korun), je to stále malý trh.  Dostupná data ovšem naznačují, že jsme teprve na začátku.

Jen ve Spojených státech celý segment za rok 2021 zaznamenal 84 milionů diváků, čímž překonal největší sportovní ligy jako MLB, NBA nebo NHL. Po celém světě se pak nacházelo 489 milionů nadšenců, kteří esport sledují. Nejde přitom o zábavu pro děti, 31 % diváků je ve věku 21-35 let. A o rostoucí popularitě svědčí i stále vyšší počet esportových her, který táhne především obrovský vliv asijského trhu.

Řada predikcí navíc tomuto mladému segmentu trhu věští až neuvěřitelný růst. Dle herní analytické společnosti Newzoo má esport do roku 2025 narůst na dvojnásobek, celkem mají příjmy činit 2,285 miliard dolarů (víc než 56 miliard korun). Počet diváků se má navýšit o dalších téměř 200 milionů. A co říct má v esportu i Česko.

V jednu chvíli se na Twitch.tv nachází až 6,6 milionů diváků, čímž o milion překonává největší americký televizní kanál CBS.

Začalo to u Space Invaders

Historie elektronických sportů se píše už od roku 1980, kdy deset tisíc hráčů soutěžilo o nejlepší umístění ve Space Invaders. Dokud ale nebyl internet, bylo soutěžení ve videohrách spíš komunitní záležitostí především vysokých škol a uzavřených skupin.

Tehdy to byla hlavně zábava „nerdů“, videoherní byznys v tom ale brzy vycítil další způsob propagace. Po roce 1990, kdy se internet rozšířil i do běžných domácností, se tak do herních soutěží začala zapojovat i herní studia jako Nintendo, která poskytovala lákavější odměny.

E-sport, nebo esport?

Esport
Finmag.cz

Napříč českými médii se můžete setkat s různými výrazy, které se pro elektronický sport používají. Píše se esport, e-sport, E-sport nebo eSport? Česká asociace esportu přesně pro tento zmatek vytvořila studii, která si dala za cíl zjistit, jak bychom v česku měli zkratku pro elektronický sport psát.

Oficiální doporučení Ústavu pro jazyk český zní, že by se mělo psát e-sport, a to kvůli jasnému oddělení předpony a signálu, že se e má vyslovovat jako /é/. Ze studie však vyplývá, že samotné subjekty tohoto segmentu zábavního průmyslu v naprosté většině případů používají jednoduchou zkratku esport, kterou asociace v závěru studie doporučuje.

Japonské studio uspořádalo napříč Spojenými státy národní soutěž Nintendo Challenge Championship, v televizích se začaly objevovat pořady jako GameMaster či A*mazing a jednotlivé tituly začaly brát v potaz také správný balanc, tedy aby všechny části hry byly správně vyvážené a neposkytovaly nepřiměřenou výhodu. Díky tomu se do hledáčku sportovně založených hráčů začalo dostávat stále víc her.

Do roku 2000 se objevilo mnoho legendárních titulů, které pomalu formovaly počátek esportu jako takového. V průběhu další dekády pak soutěžení ve videohrách nabíralo na popularitě a lákalo už desítky tisíc diváků ročně. A nově i sponzory, kteří to ale stále brali spíš jako dočasnou anomálii.

Až do roku 2011 se to tak skutečně mohlo zdát. V době, kdy vrcholila sedmá řada Ordinace v růžové zahradě, totiž historie moderního esportu teprve začíná. Spouští se dnes věhlasná streamovací platforma Twitch.tv, která se soustředí čistě na videohry a esport. Tu zakládali nadšenci do technologií Justin Kan a Emmett Shearen a navázali tím na svůj úspěšný web Justin.tv, který nabízel možnost vysílat obsah živě na internet.

Právě Twitch dokázal soutěžení posunout na další úroveň, jelikož pořadatelům turnajů nabídl platformu, kde mohou vysílat zcela zdarma a při dobrém marketingu mohou zhlédnutí stovek či tisíců diváků prodat sponzorům. Během prvních měsíců vyrostla návštěvnost na 3,2 milionu diváků a o rok později se na něm měsíčně protočilo 20 milionů diváků. V roce 2014 si tohoto nebývalého úspěchu všiml i gigant Amazon, který jej za 970 milionů dolarů (21,6 miliardy korun) koupil a dál pracoval na zvyšování dosahu.

A dneska? Měsíčně jen tuhle stránku navštíví 140 milionů nadšenců nejen do her. Každý den se zhlédne 71 milionů hodin, které odstreamuje celkem 9,2 milionu aktivních streamerů. V jednu chvíli se na platformě nachází až 6,6 milionu diváků, čímž o milion diváků překonává i největší americký televizní kanál CBS. Takový divácký základ je pro esport výhodou i nevýhodou zároveň – jde sice o obrovské číslo potenciálních diváků, které ale pořadatelé turnajů musí vůči svým oblíbeným streamerům nějak zaujmout. Což je velký problém i v České republice.

Celkový počet zhlédnutí českých soutěží narostl mezi roky 2019 a 2020 o 92 %.

Počátky českého esportu

V Česku je historie esportu popsaná o dost míň, zdejší začátky se ale dají datovat ke konci tisíciletí. V roce 1997 byl založen tým The NecroRaisers, který odstartoval klanovou éru. Stejně jako ve světě se i u nás začínalo na hře Quake, rostoucí popularity na domácí scéně se ale postupně dočkal celý segment.

Po šesti letech se v rámci brněnské výstavy INVEX uspořádalo vůbec první Mistrovství České republiky v počítačových hrách. A bylo z toho docela velké haló. Zahájení akce si vzal na starosti tehdejší ministr informatiky Vladimír Mlynář, a to zápasem proti řediteli českého Microsoftu Jiřímu Devátovi. Celkově se hrálo o ceny v hodnotě víc než 600 tisíc korun, i když v naprosté většině šlo o věcné ceny, nikoliv peníze.

Jedním z dalších velkých milníků pro českou scénu byl rok 2004, kdy vznikla organizace eSuba. Ta ve světě esportu působí do dneška, její zakladatel Ladislav Dyntar si časem založil i produkční společnost Good Game, v raných letech byla ale eSuba největším týmem u nás a značně tím převyšovala všechny ostatní celky.

Jak fungují esportové týmy

Společně s rostoucí popularitou esportů přišel i fenomén profesionálních esportových týmů, který je ale mnohem rizikovější. Ještě víc než esportové události jsou totiž závislé na přízni fanoušků, která je zase přímo napojena na sportovní výkony. I proto si vedení týmů své nejlepší hráče maximálně hýčká. Profesionalita je v esportu už řadu let naprostou samozřejmostí, plat světových hráčů hrajících na nejlepší úrovni začíná na 100 000 korun měsíčně, ti nejlepší si díky výplatě, výhrám v turnajích a sponzorům mohou přijít klidně na 120 milionů korun ročně.

Peníze ale nejsou všechno. Světové esportové týmy často hráčům i svým organizačním týmům zajišťují takzvané „gaming housy“. Jde o prostory, často rodinné domy či bývalé sklady, kam vměstnají vše potřebné pro maximální pohodu a soustředění. To zahrnuje nejmodernější počítače, posilovnu, kuchyni s profesionálními kuchaři, relaxační místnosti, bazén a další. Největší týmy se svým fanouškům svými „kancelářemi“ moc rádi chlubí, jak je vidět v přiloženém videu, kde zástupci amerického týmu TSM ukazují svou budovou za 50 milionů dolarů (1,2 miliardy korun). Organizace Faze, patřící mezi nejstarší a nejznámější tým na světě, pak dokonce vstoupila na akciovou burzu.

V oblasti profesionalizace má ale česká esportová scéna co dohánět doteď. Ještě donedávna byl pojem profesionální hráč v Česku vzácný pojem. I když se historie profesionálních týmů datuje už do roku 2005, kdy vznikl tým AMD Cyber Team, do nedávné doby se většina týmů skládala z hráčů placených buď symbolicky, nebo částkou, kterou se nemohli uživit. Důvodem byla poměrně nízká sledovanost, která zapříčinila nezájem sponzorů a malé odměny pro vítěze turnajů – zatímco v roce 2016 se ve světě soutěžilo o miliony dolarů, Mistrovství České republiky v tomto roce rozdalo „pouhých“ 250 000 korun napříč čtyřmi tituly.

Velký posun na domácí scéně přišel v roce 2017, kdy vznikla Česká asociace esportu, která pod sebou sdružuje nejdůležitější organizace, zastupuje je a jedná třeba s vládními subjekty. Od roku 2019 také začíná dělat roční studie, které ukazují, že český esport zaznamenal díky pandemii koronaviru masivní růst na všech frontách. Celkový počet zhlédnutí českých soutěží narostl mezi roky 2019 a 2020 o 92 %, počet článků o 123 % a hodnota AVE, tedy finanční ekvivalent zásahu, vyrostla o sto procent na víc než 65 milionů korun.

Zatímco Daniel Křetínský si pořídil polovinu agentury Grunex, mediální skupina Prima koupila poloviční podíl v agentuře Playzone.

Vstup velkých byznysových hráčů

Ještě do roku 2019 v Česku vládlo zmíněné Mistrovství České republiky, jehož odměny se pohybovaly v řádech nižších statisíců. V roce 2019 ale do souboje o zájem hráčů vstoupila značka Dell, která se svou ligou Alienware Game Arena přislíbila výhry dosahující až 900 000 korun. To byl pro český esport velký impulz, který přinesl masivní investice do esportových projektů.

Legenda stříleček

Counter-Strike: Global Offensive
Ralf Liebhold / Shutterstock.com

Jednou z nejpopulárnějších her v esportu je Counter-Strike: Global Offensive. Střílečka od studia Valve vychází ze svého populárního předchůdce Counter-Strike 1.6, přičemž každý den jí hraje až milion hráčů. Už od začátku vývoje se počítalo s tím, že hra musí v esportu uspět a navázat na „jedna-šestku“.

Povedlo se a Counter-Strike: Global Offensive má jeden z nejširších ekosystémů vůbec. Každý rok se v této hře pořádají stovky národních i světových lig, jejichž soutěžní systém se inspiruje od klasických sportovních událostí. Mezi největší patří například ESL, které v roce 2021 rozdalo mezi nejlepší týmy celkem 4 255 000 dolarů, tedy více než 105 milionů korun, nebo organizace Blast Premier, jejichž výhry přesáhly 2 475 000 dolarů, tedy 60 milionů korun. Celkem se za rok 2021 mezi hráče rozdalo 17,8 milionu dolarů, v přepočtu 444 milionů korun.

Ve stejném roce došlo k částečnému odkoupení dvou nejzásadnějších hráčů na poli esportu. Zatímco Daniel Křetínský, jeden z nejbohatších Čechů, si za nespecifikovanou částku pořídil polovinu agentury Grunex (pořádání celé řady menších turnajů či lig), mediální skupina Prima koupila poloviční podíl v agentuře Playzone (pořadatel MČR a COOL ligy).

I když Dell už ve své lize další rok nepokračoval, do českého esportu vkročil nový, extrémně důležitý hráč: sázková společnost Sazka oznámila vlastní ligu Sazka eLeague. Oznámení bylo výsledkem výše zmíněné akvizice agentury Grunex, která zamířila pod skupinu CNC, vlastnící i Sazku. Esportová liga přislíbila revoluční výhry v hodnotě 1,3 milionu korun, zásadní byly také dodatečné finanční podpory účastníků ve výši 1,2 milionu korun. Celkem tak dotace ligy, která se dodnes odehrává ve hrách Counter-Strike: Global Offensive a Dota 2, činily 2,5 milionu korun. Největším konkurentem v té době byla COOL Liga s výhrami ve výši 600 000 korun.

Rok 2021 pak do soupeření Playzone a CNC vnesl další zápletku. Zatímco Sazka eLeague snížila výhry na 2,3 milionu korun, COOL Liga je naopak navýšila na 810 tisíc korun, MČR v počítačových hrách pak na 710 tisíc korun.

Sazka eLeague ale podle studie České asociace esportu dokázala v rámci popularity a oblíbenosti u diváků zvítězit, což se ukázalo i na vyvrcholení na pražském For Games. Celkově v tomto roce narostl počet zhlédnutí o 33 % na 6,9 milionu, což naznačilo další potenciál růstu.

V roce 2020 do segmentu esportových týmů vstoupil pokerový hráč Martin Kabrhel, který založil Entropiq. Nový tým si od začátku zakládal na profesionálním přístupu. Kromě platu tak hráči měli zajištěné své trenéry nejen pro hraní her, ale také v rámci fitness či mentální kouče. Gaming house byl samozřejmostí. Zásadním úspěchem týmu Entropiq bylo přilákání značek, které normálně s esportem spojovány nejsou. Tým postupem času začala sponzorovat módní značka Puma či fast foodový řetězec McDonald’s.

Vůči světové scéně je český esport stále na začátku, i v Česku už ale začínají do esportu prostupovat velké světové značky.

Revoluční rok 2022

Vzájemná rivalita mezi Sazkou a MČR se v loňském roce vystupňovala. Pořadatel MČR loni místo jedné akce uspořádal hned čtyři a i díky spojení s partnerem Tipsport se celková výhra navýšila na 4,5 milionu korun. Samotná finále MČR se navíc přiblížila vyvrcholením sportovních sezón víc než kdy dřív, grandfinále MČR v CS:GO mělo dokonce vlastní half-time show.

Playzone pak ve spolupráci s televizí Prima postavilo v obchodním centru na Chodově prostor Vodafone Playzone Arena, kde se na více než 1000 m² nachází sedm místností s 55 herními počítači, čtyři místnosti pro virtuální realitu, pódium se dvěma místnostmi pro soupeřící týmy a profesionální televizní studio. Celkově si investice vyžádala řádově desítky milionů korun.

Sledujete esportové turnaje?

Konkurence Sazka eLeague taktéž odpověděla navýšením výher, a to na čtyři miliony korun, a rozšířila svou ligu o další hru, jmenovitě PUBG, kde se odměna vyšplhala na 600 tisíc korun. Do souboje dvou sázkových kanceláří se loni v červnu připojila také dvojice Mastercard a Komerční banka, která v pražském O2 Universu uspořádala vůbec největší jednorázový turnaj v historii českého esportu s názvem Prague Champs.

Když se podíváme na domácí scénu hrubými čísly, dosahuje dnes hodnoty 150 milionů korun. Celkový počet diváků stoupl na 1,9 milionu. Vůči světové scéně je český esport stále na začátku, jak ale ukázal loňský rok, i v Česku začínají do esportu prostupovat velké světové značky.

Pokud se domácímu esportu podaří, po vzoru zahraničí, přesvědčit ke sponzorství kupříkladu automobilky a technologické firmy, mohou se tvořit větší akce se širším zásahem. S tím se logicky pojí také akvizice zahraničních hráčů nebo dokonce participace zahraničních týmů v domácích soutěžích. Zároveň se ale před námi rýsuje velká ekonomická recese a škrty, které rozhodně zasáhnou i marketingové týmy. Stejně jako všude je tak i budoucnost esportu nejistá.

Kam dál? Technologie na Finmagu:

Ohodnoťte článek

-
23
+

Sdílejte

Diskutujte

Vstoupit do diskuze
Radek Raudenský

Radek Raudenský

Student Informatiky na České zemědělské univerzitě v Praze a bývalý zástupce šéfredaktora herního magazínu Hrej.cz. Nepravidelně také píše do herního časopisu Score a stará se o organizaci esportových... Více

Související témata

byznyspočítačepočítačové hrysport

Aktuální číslo časopisu

Předplatné časopisu Finmag

Věda je byznys –⁠ byznys je věda

Koupit nejnovější číslo