Partner webuRoger logo
Předplatit časopis Finmag

Násilí ve hrách? Lidstvo na něj slyší, ale s časem otupělo

Michael  Durčák
Michael Durčák
2. 2. 2022
 5 723

Ustřelené hlavy, potoky krve a povalující se těla nepřátel. Videohry jsou dodnes plné násilí, za svou historii ovšem tento přístup obhájily. Kontroverze, které před mnoha roky plnily světová média, vyčpěly. Násilí nám zkrátka přestalo vadit. Přesto virtuální krev stále prodává.

Násilí ve hrách? Lidstvo na něj slyší, ale s časem otupělo
Jedna z prvních násilných bojových her, Mortal Combat, slavila úspěch na v 90. letech populárních arkádových automatech (ilustrační foto) / Zdroj: Atmosphere1 / Shutterstock.com

Rezervovanost vůči zobrazování násilí ve virtuálním světě má dlouhou historii. Své kořeny má ve druhé polovině 20. století v USA. Spojenými státy tehdy zmítala nebývalá vlna zločinnosti, která ale v 90. letech opadla díky efektu nazývanému crime drop.

Než se to ale stalo, vystrašení Američané dávali vinu prakticky čemukoliv: od komiksů přes filmy až právě po videohry.

Časově to ostatně dávalo smysl. Vůbec první „násilná“ hra, na kterou si lidé stěžovali, byla v roce 1975 vydaná Shark Jaws. Tahle nelicencovaná vykrádačka téhož roku vydaného filmu Čelisti přitom z dnešního pohledu působí až úsměvně: hráč dokonce nehrál ani za žraloka, ale za potápěče, který se snaží žralokovi uniknout a ulovit nějakou tu rybu.

Jenže rodiče si stěžovali, že jsou Shark Jaws příliš násilným počinem.

Původně jsme vyrobili zhruba 200 automatů s hrami. Nakonec jich i díky novinářům bylo přes tři tisíce...

​Násilí ve hrách

Skutečně první velká kontroverze ale přišla až se hrou Death Race. Ta vyšla o rok později na v té době velmi populárních arkádových automatech. I tady šlo o nelicencovanou adaptaci filmu, tentokrát Death Race 2000.

Úkolem hráče zde bylo přejíždět autem „gremliny“, za což získával body. Když se mu to podařilo, na místě přejetého se objevil křížek. Původně měly na obrazovce zůstávat mrtvolky, ale vývojáři to na poslední chvíli změnili.

Místo krve olej

Případ hry Death Race, kde vývojáři explicitní zobrazení násilí raději vzdali, není v historii gamingu zdaleka osamocen. Velmi podobnou anabází si prošel i titul Carmageddon, který vyšel v roce 1997. Nejenže vyvolal stejný poprask u veřejnosti, ale navíc se stal obětí cílené cenzury. Chodci v původní verzi tak byli v některých zemích, kde se hra prodávala, přeměněni v zombíky, kteří měli místo červené krve zelenou. V Německu museli autoři zajít ještě dál a ze zombíků udělat roboty, ze kterých místo krve stříkal olej.

Do věci ovšem začali šťourat novináři z agentury AP a New York Times. Zajímal je potenciální efekt hry na hráče. Nebudou pak mít chuť přejíždět lidi ve skutečném světě? Spousta lidí tomu věřila a mediální pokrytí bylo negativní.

Prodeje hry ale díky tisku prudce rostly. Stála za tím hlavně reportáž agentury AP z nákupního centra v Seattlu, v níž reportérka popisovala dlouhou frontu místních dětí před herním automatem s Death Race. Do textu napsala, že se nejednalo o gremliny, ale o lidi, a ještě ho dramatizovala tím, že podle ní zvuky nárazu připomínaly „ječící dítě“.

Příběhu se chytly noviny po celých Spojených státech, ale třeba i v Německu. „Původně jsme vyrobili zhruba dvě stě herních automatů. Nakonec jich i díky novinářům bylo přes tři tisíce a posílali jsme je i do zámoří,“ upozornil později vývojář Paul Jacobs ze společnosti Exidy, která za hrou stojí.

Případ Death Race tak ukazuje, že víc než násilí samotné často prodává až mediální kontroverze s ním spojená. Což si dokážeme i na dalším herním hitu.

V roce 1993 byl Mortal Kombat společně s NBA Jam jedním ze dvou nejpopulárnějších automatů ve Spojených státech.

​Brutální Mortal Kombat

Skutečný zlom pro explicitní zobrazení násilí ve videohrách přišel až s vydáním prvního dílu legendární franšízy Mortal Kombat v říjnu roku 1992. I tahle hra vyšla tehdy pro tolik populární arkádové automaty a na svou dobu to byl přelomový titul hned z několika důvodů.

Za prvé, ovládání bylo oproti mnoha dalším bojovým hrám skvělé a otevíralo nové možnosti hratelnosti. Výtečná byla na tehdejší dobu i grafika. A dětem se pak líbila právě ona násilná stránka, kdy všude stříkala krev a po vyhraném souboji jste mohli soupeři díky speciální funkci třeba vyrvat z těla páteř nebo tlukoucí srdce.

Otupené smysly

Proč dnes už násilí vnímáme jinak? Jedním z hlavních důvodů je technologický pokrok, který se promítl i do filmového průmyslu. Filmy i seriály si jednoduše mohly dovolit uvést na stříbrné plátno a do televizí efekty a triky, které před několika dekádami nebyly možné. Násilí se v nich stalo ještě uvěřitelnějším a realističtějším, a jelikož film má, na rozdíl od videoher, ve společnosti tradici a respekt, takřka nikdo se nad jeho proměnou nepozastavil. Vedlejším efektem bylo, že široké publikum si zvyklo skrze film na formu zobrazování násilí tak reálnou, že oproti tomu videohry jako Doom a další vypadaly skutečně jen jako hra.

Dnes nás podobné záběry z herních automatů té doby nechávají zcela chladnými, na začátku 90. let, kdy ještě měli Američané v hlavě nebezpečné ulice po celé zemi, ale zapůsobila hra jako rozbuška. Kontroverze kolem ní ze strany tisku i televize byla obrovská, což opět jen vyšponovalo už tak vysoký zájem hráčů.

Prodeje byly i díky tomu fantastické. V roce 1993 byl Mortal Kombat společně s NBA Jam jedním ze dvou nejpopulárnějších automatů ve Spojených státech. Celkově se jich prodalo asi 24 tisíc a svým majitelům vydělaly kolem 570 milionů dolarů (přes 12 miliard Kč). Jeden automat tedy vydělal vydavateli Midway zhruba 23 750 dolarů (víc než půl milionu Kč). Hra posléze vyšla i pro domácí konzole a za rok se jí prodalo na různé platformy něco přes šest milionů cartridgí, což tvůrcům hry přineslo dalších 300 milionů dolarů (téměř 6.5 miliardy Kč).

Tahle verze už ale z násilí notně ubrala, když krev nahradil šedý „pot“. A vymazána byla i některá speciální krvelačná zakončení (takzvané fatality). Obě změny přitom byly jen na oko. Například konzole Sega Genesis umožňovala zadání speciálního kódu, který hru odemkl v původní, necenzurované verzi. I když byl tehdy internet teprve v plenkách, zvěsti o existenci tohoto „cheatu“ se rychle rozšířily a krvavější verzi hry tak nakonec hráli stejně všichni.

I díky tomu (ale opět i mediální kontroverzi) popularita celé série Mortal Kombat rostla. Celkově se téhle hry od uvedení na trh v roce 1992 prodalo přes 72 milionů kopií. To ji řadí mezi nejznámější a nejúspěšnější tituly; žádné jiné bojovce se nic takového už nepovedlo.

Co je to PEGI?

Popularita Mortal Kombat měla dohru i v politice. Demokratičtí senátoři Joe Lieberman a Herb Kohl vyvolali v letech 1993 a 1994 slyšení v Kongresu, které se násilím ve videohrách přimo zabývali. Zúčastnili se jich třeba i akademici a členové herního průmyslu. Kromě Mortal Kombat kongresmanům vadily i další hry, třeba Night Trap, Lethal Enforcers či legendární PC hra Doom.

Výsledkem těchto slyšení byla nejen vyšší citlivost výrobců konzolí na etiku her, které na jejich produktech vycházely, ale především vznik nového hodnotícího systému ESRB. Ten rodičům i majitelům arkádových heren v USA jasně deklaroval, pro jakou věkovou kategorii je daný titul určený a vhodný.

V roce 2003 pak podobný ratingový systém vznikl i v Evropě (respektive Evropské unii) pod názvem PEGI (Pan European Game Information). Rozlišuje vhodnost videoher a aplikací podle věku od tří do 18 let a dnes je součástí i obchodů s aplikacemi pro chytré telefony.

Srovnání hodnotících systémů různých zemívolné dílo

Místo toho, aby se herní průmysl zalekl, vznikla hra Super Columbine Massacre RPG!, v níž jste se mohli ujmout rolí obou střelců...

​Zahrajte si za školního střelce

Velkou kontroverzi vzbuzují násilné hry i v souvislosti se smutným fenoménem střeleb na amerických školách. Například běsnění tehdy čtrnáctiletého Michaela Carneala na škole ve West Paducah v roce 1997, bylo dáváno do souvislosti s jeho oblibou videoher jako je Doom, Quake, Resident Evil a další. Přitom po incidentu vyšlo najevo, že Carneal trpěl vážnou psychickou poruchou, a sám nebyl nikdy schopen u soudu nijak zdůvodnit své chování.

Do věci se pak přimotal aktivista a právník Jack Thompson. Advokát z Floridy, který už v minulosti bojoval třeba i proti rapové hudbě, kterou považoval za obscénní. Zastupoval skupinu rodičů obětí, která zažalovala mimo jiné i herní vývojáře, Podle nich hry Carneala ke střelbě ve škole inspirovaly .

Mediální hra

Cílem vývojářů je obecně svou hrou zaujmout v první řadě dostatečně širokou masu hráčů, ne novináře. Neplatí to ale vždycky. Někdy autoři dopředu počítají s tím, že právě mediální kontroverze k jejich produktu pozornost fanoušků upoutá. Můžeme důvodně předpokládat, že se to dělo už dřív, otevřené přiznání herního studia ale máme z roku 2015. Tehdy se objevila hra Hatred, v níž hrajete za postavu, která nenávidí celý svět a chce za pomoci genocidní křížové výpravy zničit celé lidstvo. Vývojáři polského studia Destructive Creations se později netajili tím, že chtěli vyvolat skandál a pozdvižení, aby ze hry vyždímali nějaký ten peníz navíc. Aby prý měli na další své projekty. Povedlo se. Mašinerie negativních novinových ohlasů zafungovala a potvrdilo se, že násilí samotné možná hráče láká, ale za tím skutečným prodejním trhákem často stojí až humbuk v médiích. 

Soudce však v roce 2002 definitivně celý případ shodil ze stolu. Podle soudu to byl příliš velký skok od střílení postaviček na obrazovce ke střílení skutečných lidí ve třídě.

Střílení na amerických školách neustalo. O dva roky později studenti Eric Harris a Dylan Klebold zastřelili na střední škole ve městě Columbine třináct studentů, 24 zranili a pak obrátili zbraň proti sobě. Jejich motivace zůstává dodnes nejistá, ale po jejich činu následovalo stejné kolečko mediálních obvinění cílících na hry, výstupy Jacka Thompsona v televizi, žaloba (a tentokrát vyplacení odškodnění několika stranám)...

Jenže místo toho, aby se herní průmysl zalekl, vznikla hra Super Columbine Massacre RPG!, v níž jste se mohli ujmout rolí obou střelců v den masakru. To se samozřejmě neobešlo bez obrovských emocí a vznikl i dokument Playing Columbine, který natočil tvůrce hry Danny Ledonne. Na YouTube ze zmiňované hry nenajdete jediný pořádný záběr.

A Thompson? Ten se později záhadně z veřejného života vytratil. A otázka, jestli může střílení na obrazovce vést někoho ke střílení po spolužácích, zůstala nedořešena.

Tíživou otázku, zda virtuální násilí podněcuje to ve skutečném světě, nakonec poměrně nevědecky zodpověděl i čas...

​Ovlivňuje nás to?

V roce 2004 se do této souvislosti snažila vnést jasno americká tajná služba United States Secret Service. V reakci na masakry na školách publikovala studii, z níž vyplývá, že jen 12 % pachatelů (z celkem 41 zkoumaných) jevilo zájem o videohry, 24 % útočníků se zajímalo o násilné knihy a komiksy a 27 % násilné filmy. Sedmatřicet procent zkoumaných projevilo sklony k násilí ve své vlastní tvorbě (esejích, básních, pracích do školy a podobně).

Jak hledíte na násilí ve hrách vy?

Jak federální agentura zdůrazňuje, přímý vzorec mezi konzumací „násilné kultury“ a útoky ve školách se nenašel. A podobný závěr přinesla v polovině roku 2020 i skupina vědců z Massey University na Novém Zélandu, která vytvořila takzvanou metaanalýzu osmadvaceti předchozích prací, které celkem zahrnovaly vzorek víc než 21 tisíc mladých lidí: Linka mezi těmito dvěma fenomény prostě neexistuje.

Tíživou otázku, zda virtuální násilí podněcuje to ve skutečném světě, nakonec poměrně nevědecky zodpověděl i čas. Z generace, která na videohrách v 80. a 90. letech vyrostla, se totiž nestali sociopaté a šílení střelci. A počítačové hry se začaly brát jako regulérní forma zábavy a relaxace, s níž měly přímou zkušenost během dospívání hned dvě generace. Jejich kontroverznost s přibývajícím časem jednoduše vyvanula.

Ostatně poslední velké vzedmutí ohledně násilí ve videohrách jsme mohli zažít v roce 2009 díky misi No Russian ve střílečce Call of Duty: Modern Warfare 2. V ní hráč mohl (ale nemusel) střílet civilisty na letišti v Moskvě. V ruské verzi hry tuto úroveň vývojáři z Activision po diskuzi s tamními úřady pro jistotu vymazali, ač měla v příběhu svůj smysl.

Mediální humbuk ale opět zafungoval a hry se prodalo lehce přes 25 milionů kopií a je tak šestou nejprodávanější hrou série.

PC hry na Finmagu:

Jak jde dohromady byznys a medicína? Dočtete se v novém Finmagu

Je medicína byznys? Jak pro koho. „Frustraci mladých lékařů chápu. Nemají ani na chůvu, aby jim pohlídala děti, když pracují,“ říká přednosta chirurgické kliniky Robert Lischke.

Finmag předplatnéZdroj: Finmag

MEDICÍNA A BYZNYS

Jak venkovští praktici nepřicházejí o iluze • Ženy mění medicínu • Nejstarší pražská nemocnice objektivem Alžběty Jungrové • Nejdražší léky na světě • Obézních přibývá, Česko dohání USA.

BYZNYS JE HRA

„Investice do umění se do tabulek nevtěsná,“ říká Pavlína Pudil z Kunsthalle • Nejdražší materiál roku 2023? Hrst štěrku z vesmíru za miliardu dolarů • Ekologie musí být podle Tomáš Nemravy, výrobce dřevěných domů, ekonomická.

Daňové přiznání online

Ohodnoťte článek

-
12
+

Sdílejte

Diskutujte

Vstoupit do diskuze
Michael  Durčák

Michael Durčák

Má rád fotbal a kočky. Kromě Finmagu píše pro magazín Reportér nebo komentáře o dění v USA pro Seznam Zprávy. Zároveň je redaktorem videoherního časopisu Score.

Související témata

byznyshistorieMédianásilívideohry
Daňové přiznání online

Aktuální číslo časopisu

Předplatné časopisu Finmag

Věda je byznys –⁠ byznys je věda

Koupit nejnovější číslo