Předplatné časopisu
Finmag do schránkyPředplatit časopis

Odsun Němců i nástup komunismu. „Jde o emoce,“ říkají tvůrci nové české hry

David Křída
David Křída | 4. 8. 2021 | 2 350
byznyspočítačové hryvývoj her

Pražské herní studio Charles Games před čtyřmi lety zabodovalo hrou Attentat 1942, která se zabývala životem za protektorátu po atentátu na Reinharda Heydricha. Nyní představuje volné pokračování nazvané Svoboda 1945: Liberation. To hráčům přiblíží konec války, německý odsun a nástup komunismu. Jen na Čechy ale nemíří, důležité jsou podle tvůrců emoce.

Odsun Němců i nástup komunismu. „Jde o emoce,“ říkají tvůrci nové české hry

Zdroj: Se souhlasem Charles Games

V novince Svoboda 1945: Liberation nezávislého studia Charles Games, které při tvorbě svých her spolupracuje s akademiky z Univerzity Karlovy, se hráč dostane do role památkáře, který na začátku tisíciletí putuje do fiktivní vesnice Svoboda v českém pohraničí. Tam rozhodne, zda má být zachovaná budova tamější bývalé školy, která je pevně spjatá s (po)válečnou historií obce a zdejšími česko-německými vztahy.

Hlavní náplní hry je prozkoumávání vesnice a povídání s jejími obyvateli. Každý z nich na období konce války vzpomíná jinak. Hráč si představu o historii obce vytváří na základě někdy i protichůdných názorů.

Hra kombinuje netradiční zpracování: zpovědi fiktivních pamětníků ze Svobody jsou natočené s živými herci jako film, jejich vzpomínky na minulost mají komiksovou podobu a zároveň jsou prolínané dobovými historickými záběry. Vyprávění jednotlivých obyvatel místy doprovází hraní miniher, tedy menších her uvnitř samotné hry. Může jít například o jednoduché hraní karet v hospodě, ale i simulaci nakupování a spravování statků a odolávání vstupu do JZD za kolektivizace.

Se dvěma členy týmu Charles Games, Ondřejem Paškou a Ondřejem Trhoňem, jsme si krátce před včerejším vydáním hry promluvili o její tvorbě. Mimo jiné se řeč točila i kolem loňského přerodu Charles Games z univerzitního projektu v plnohodnotné studio, unikátního zpracování hry, ale také kolem – na první pohled překvapivého – zahraničnímu zájmu o historické hry z Česka.

„Vyrovnávání se s národní i osobní minulostí, rodinná traumata či odhalování temné stránky rodinné historie – to jsou univerzální věci, které jsou schopni vnímat a prožít i lidé, kteří nemají s dobou národní zkušenost jako my. Nešlo nám jen o fakta, ale i o emoce,“ popisuje pro Finmag.cz Trhoň.

Kdo je kdo

Ondřej Trhoň
Se svolením Ondřeje Trhoně

Ondřej Trhoň

Charles Games má na starosti marketing a PR, podílí se také na vývoji skriptů. Vedle toho učí na Univerzitě Karlově a působí jako kulturní publicista. Spolupracuje například s Radiem Wave či serverem A2larm. V minulosti publikoval i na Finmagu a sesterské Heroine.

 


Ondřej Paška
Se souhlasem Ondřeje Pašky

Ondřej Paška

Charles Games působí jako programátor a herní designér. Pracoval i na předchozí hře studia Attentat 1942. Zkušenosti má i z dalších herních studií a vývoje mobilních her. Vytvořil například oceňovanou mobilní vědomostní hru Mozkovna.

 

Na Svobodě 1945 jste začali pracovat po předchozím podobně laděném titulu Attentat 1942. Proč jste se po tématu atentátu na Heydricha rozhodli věnovat období konce války a nástupu komunismu?

Paška: Projekt byl od začátku koncipovaný jako třídílný. Původně byl součástí výukové simulace na školách a v plánu byly tři hry – Attentat 1942, něco o poválečnému období a něco o roce 1968 a normalizaci. Byl to pokus zpracovat české moderní dějiny od války dál herním způsobem. Postupně se tak snažíme hry dělat do podoby, jako se nám to povedlo s Atentátem. V budoucnu se možná podíváme i na třetí díl. 

Trhoň: Je tam několik motivací – od osobních až po společenské. Ta doba je fascinující tím, kolik různých emocí, příběhů a témat, která přesahují hranice národní historie, nabízí. Atentát sice taky trochu problematizoval některé názory na Heydricha, ale období konce války, odsun sudetských Němců a nástup komunistů jsou trošku kontroverznější témata. Chtěli jsme se zapojit do téhle debaty formou, která nebude škodlivá, ale zároveň ukáže vícero pohledů na věci, co se tu děly. I proto je to téma pro nás důležité. Kromě toho má třeba Ondřej předky, kteří si prošli podobnými věcmi.

Snažíme se ukázat pestrost příběhů, aby ta doba neskončila v jednolité podobě. Na to jsme si dávali pozor.

Takže k volbě tématu přispělo, že k němu máte osobní vztah?

Paška: Určitě se to týká našeho hlavního designéra Vítka Šislera. Část jeho rodiny pochází ze Sudet a výrazně ji zasáhla jak druhá světová válka, tak nástup komunismu. Já jsem přišel až později na to, že můj praděda procházel podobným příběhem jako jedna z našich postav – Jan Vlk, válečný veterán, který prošel Duklou a přišel z Volyně.

Trhoň: To nám přijde taky jako důležité téma společenské debaty, o kterém se dost nemluví. Snažíme se ukázat pestrost příběhů, aby ta doba neskončila v jednolité podobě. Na to jsme si dávali pozor.

Ve hře nikdy explicitně neříkáte, co si má hráč o tématu myslet. Co bylo vaším cílem, aby si člověk ze hry odnesl?

Trhoň: Náš designér tomu říká multiperspektiva. Jak jste sám řekl, nikomu neříkáme, co si má myslet. Ukazujeme různé pohledy. Pak už je na hráči či hráčce, aby si to sami dali dohromady. Řešíme sice dějiny a velké události, ale hra je schválně hrozně komorní, aby se ukázal dopad dějin na životy obyčejných lidí, které můžete znát sami ze svého okolí.

Nová česká hra Svoboda 1945Se souhlasem Charles Games
Další fotky v galerii (9)

Paška: Pokud bylo něco přímo náš cíl, tak vyvolat v lidech zájem o historii. Třeba i ve vlastní rodině, popostrčit je, aby si promluvili s prarodiči o tom, jak vnímali dobu oni. Ukázat, že historie není jen v knížkách, ale i něco v jejich rodině a okolí.

Trhoň: Hra pro nás má spoustu různých významů. Mluvit o ní jako o hře, která jen vypráví o historii a tím vás vzdělává, neodpovídá tomu, o co se snažíme. O čem jsme mluvili doteď, platí jen pro Česko a možná pro Slovensko. Myslíme si ale, že témata, která tam jsou – vyrovnávání se s národní i osobní minulostí, rodinná traumata či odhalování temné stránky rodinné historie – jsou univerzální věci, které jsou schopni vnímat a prožít i lidé, kteří nemají s dobou národní zkušenost jako my. Nešlo nám jen o fakta, ale i o emoce, chceme zapůsobit na hráče emočním způsobem.

Svoboda i Atentát jsou přeložené i do cizích jazyků, s oběma hrami jste měli úspěch na zahraničních akcích a festivalech. Jak se hry se zaměřením na českou historii daří za hranicemi propagovat a prodávat?

Paška: Atentát byl z češtiny přeložený do tří jazyků. Hodně dobře se prodával v Německu, ale třeba i v Americe a Rusku. To téma je dost přístupné pro zahraniční publikum, o atentátu na Heydricha byly natočené i hollywoodské filmy. Uvidíme, jak se nám to podaří se Svobodou. Hru jsme tvořili s tím, že půjde ven, a jsme na to připraveni.

Naše hra je přímo o historii a hodně čerpá z toho, že ji psali historici. Myslím, že je to unikátní projekt...

Trhoň: Aby taková hra někoho v zahraničí zaujala, nejde o ní mluvit jako třeba o hře o odsunu. Mnohem víc se snažím mluvit o tom, jak je hra obecnější. Ukazuje temnou historii Evropy skrz příběhy našich hrdinů. Má silný příběh a emoce a na vlastní klávesnici a myši prožijete obtížné historické situace. Nemluvím o ní jen jako o hře pro fanoušky a fanynky historie. Je to i hra pro někoho, kdo má rád silné herní příběhy.

Myslíte, že jsou takové hry mezi hráči žádané a mohly by vzniknout i v běžném studiu?

Paška: U nás je důležité, že jsme měli základ v akademické půdě a máme tým profesionálních historiků. Jsou integrální součást týmu, psali dialogy a podíleli se na každé části hry, aby přesně odpovídala historii. Běžná firma úplně nemá kapacitu něco takového vytvořit. A pokud se něco takového ve větším studiu vytvoří, tak to většinou skončí nějakou plošinovkou nebo něčím podobným, co má historii jen jako omáčku okolo. Naše hra je přímo o historii a hodně čerpá z toho, že ji psali historici. Myslím, že je to unikátní projekt, který by nemohl vzniknout kdekoliv jinde.

Jak byste hru žánrově zařadili? Na nedávném LudoNarraConu jste zmínili, že hra spadá třeba do specifického FMV žánru, ale dají se v ní najít i rysy řady dalších žánrů...

Trhoň: My o ní mluvíme jako o kombinaci adventury a narativni hry s unikátní hratelností. Je to složité. Obchody typu Steam vás nutí hru označit kategoriemi, které vycházejí z klasického herního rozdělení žánrů. Naším hlavním tagem je adventura, ale to je žánr, který dneska znamená cokoliv. Vztahujeme se k řadě různých herních tradic, které zmiňujeme, když o hře mluvíme. Doufám, že lidem přijde zajímavé, že spojujeme FMV, adventuru a další žánry.

FMV? Cože...?

FMV neboli full-motion video je označení pro specifický podžánr příběhových videoher. Hlavním poznávacím rysem je využití filmových záběrů s živými herci místo počítačové grafiky, která je pro tvorbu her jinak typická. Žánr byl hojně rozšířený v 90. letech, známými FMV hrami té doby jsou například Phantasmagoria a The 7th Guest. V posledních několika letech se pak začali objevovat i úspěšní moderní zástupci žánru: například Her Story od Sama Barlowa či Black Mirror: Bandersnatch od streamovací služby Netflix.
 

Paška: Silným poznávacím prvkem jsou herci. Her s živými herci v nedávné době vyšlo relativně hodně. Vypadá to, že se žánr upevňuje jako normální součást herní scény. Ten žánr je určitě na vzestupu.

Trhoň: Za součást FMV žánru se určitě považujeme. Jen je nevýhoda, že ho nikdo nezná. Nemluvíme tak o naší hře jako o FMV, protože ta zkratka je spíš pro fanoušky. Jsme součástí téhle tradice a sledujeme, co se v ní děje. Máme ale spoustu prvků navíc a doufáme, že je v tom naše konkurenční výhoda.

Kombinaci hraných a komiksových záběrůjste měli už v Atentátu, jak jste se k téhle formě dostali?

Paška: Rozhovory s lidmi se normálně ve hrách dělají ve 3D grafice. Ale 3D modely pořád ještě nejsou schopné přenést emoce, pokud to nestojí miliardy. Pro nás bylo důležité, když se bavíte s lidmi ve hře, vidět drobné nuance, které dokážou předat jen herci. Ve 3D se to ještě pořád udělat úplně nedá. I produkčně by bylo dražší udělat tolik animací.

Hráče necháme vstoupit do vzpomínek některé z postav a musí se rozhodovat tak, jak si myslí, že by se sám rozhodoval v dané chvíli.

Když jsme s tím začínali, tak nám to dávalo smysl. Zjistili jsme ale, že to má i spoustu stinných stránek. Jednou natočené video se už nedá změnit, takže když chcete, aby postava řekla něco jiného, musíte zase složitě shánět herce. Stojíme si ale za tím, že je to správná volba.

Trhoň: Za mě je tam ještě klíčové, že jde o zpovědi pamětníků, i když fiktivních postav. Což je jeden ze zajímavých způsobů předávání historie. Že zkoumáte historii skrz interakce s lidmi, kteří ji prožili, je podle mě důležitý způsob, jakým k historii vůbec přistupovat. Že o ní opravdu mluvíte s pamětníky.

Komiksy jsou další umělecká vrstva. Dělal je pro nás Ticho762 a Vojta Šeda. Komiksy ve hře představují vždy minulost. Je to estetický, designový i narativní prvek, který má hráči či hráčce jasně říct: tohle se stalo v minulosti.

Hra také obsahuje hojný počet miniher. Jaký účel ve hře zastávají z pohledu vyprávění příběhu?

Paška: Ve chvíli, kdy hráč musí najednou něco aktivně dělat, mnohem víc funguje empatie. Hráče tak necháme vstoupit do vzpomínek některé z postav a musí se rozhodovat tak, jak si myslí, že by se sám rozhodoval v dané chvíli. Funguje to podle nás dobře v tom, že se člověk cítí víc „investovaný“ v příběhu i osudech těch lidí. Sám si tu dobu zažije, včetně rozhodování v těžkých situacích.

Svoboda 1945: Liberation

Hra Svoboda 1945: Liberation vyšla 3. srpna ve verzi pro PC a Mac. Na letošní podzim autoři plánuji také vydání hry pro chytrá mobilní zařízení s operačními systémy Android a iOS. V budoucnu by se pak hra mohla objevit i na vybraných herních konzolích. Digitální verze hry se prodává na herní platformě Steam. Jeden průchod hrou zabere přibližně mezi dvěma až třemi hodinami.

Jedna z prvních miniher, na kterou hráč narazí, je u postavy Anny Grotschel, která zažila na konci války odsun. Hráč se dostane do situace její tety, která si musela během pár hodin sbalit věci podle platných vyhlášek – to znamená žádné cennosti ani peníze, jenom to nejnutnější. A hráč si musí vybrat, co si zabalí. U každé věci se musí rozhodnout, což má přímější emocionální dopad, než kdybychom to jen ukázali v nějakém filmu.

Studio Charles Games vzniklo jako plnohodnotné studio relativně nedávno, začátkem loňského roku. Do té doby jste byli svázáni s Univerzitou Karlovou. Co všechno tenhle přerod znamenal?

TrhoňAtentát jsme vyvinuli ještě jako neformální pracovní skupina v rámci univerzity, což s sebou neslo výhody i nevýhody. Jednou z nevýhod byla administrativní neflexibilita. Když jsme třeba chtěli vydávat Atentát na Steamu, tak jsme museli doložit zakládací listiny firmy, což je jednoduché, když máte eseróčko. Když ale reprezentujete tým na univerzitě, posílat sken zakládací listiny z 15. století je dost obtížné. Stali jsme se samostatnou entitou, což nám čistě v praktické rovině hodně rozvázalo ruce.

Hlavně to byl ale i mentální a motivační skok. Máme kanceláře a nepotkáváme se už v učebnách na Matematicko-fyzikální fakultě. Myslím, že nám všem prospělo, že jsme fakt studio, máme značku a spravujeme si všechno sami. Byť jsme s univerzitou v blízkém kontaktu a řada z nás na ní nějakým způsobem působí, tak už můžeme říkat, že jsme nezávislé studio z Prahy. Byl to velký přerod, který stál hodně energie. A rozhodně se vyplatil.

Stali jsme se samostatnou entitou, což nám čistě v praktické rovině hodně rozvázalo ruce.

Lze ono fungování pod Univerzitou Karlovou při vývoji hry nějak využít?

Trhoň: To slovo pod je zavádějící. Univerzita v nás má vlastnický podíl, ale není to tak, že by na nás někdo dohlížel. Jsme samostatný subjekt. Kdyby možná došlo na nejvyšší úroveň administrativních věcí, tak tam má vedle našich zakladatelů univerzita slovo. Nejsme ale pod univerzitou, jako každé jiné s. r. o. jsme zapsaní v obchodním rejstříku.

Nová česká hra Svoboda 1945Se souhlasem Charles Games
Další fotky v galerii (9)

A co nám napojení na univerzitu přináší? Jsme v herním vývoji jednou nohou a půlkou druhé, ale umožňuje nám to dívat se na hry jinou perspektivou. Zjednodušuje nám to inovaci a dovoluje přicházet s novými pohledy, které možná trošku narušují zaběhlé způsoby uvažování. Hlavní designér Svobody Vít Šisler je univerzitní výzkumník, který se tomu věnuje víc z teoretického pohledu. Já také učím na univerzitě, další člen týmu Lukáš Kolek taky dělá výzkum...

Paška: Součástí Charles Games měla být podpora mladých studentů z univerzit, hlavně z magisterského programu na matfyzu, kde se studují hry. Bohužel do toho vstoupila pandemie, takže zatím takhle vznikl jen jeden projekt. Doufáme, že se to rozjede víc a budeme moct podpořit víc menších projektů a předávat studentům zkušenosti dál.

Trhoň: Taky bylo u nás pár studentů na stáži. Kontaktu s univerzitou si rozhodně ceníme, udržujeme ho a budeme ho nadále rozvíjet. Až teď vydáme Svobodu a všechno se usadí, tak uvidíme, co bude dál.

Ochutnal Svobodu!

„Skutečná síla hry je v přiblížení historie let 1938–1948. Už v základu se tu prezentuje mnohost pohledů a názorů, zároveň však zůstává faktická. Nepřináší šokující nová historická odhalení nebo interpretace, ale obzvláště v částech kolem druhé světové války a odsunu představuje téměř kompletní spektrum názorů a pohledů, podkládá je i dobrovolnými encyklopedickými záznamy, dobovými dokumenty a uvěřitelně vytvořenými ‚příběhy pamětníků‘.“

David František Wagner recenzuje Svobodu na Heroine.cz

Podzimní volby se blíží...

Finmag srpen 2021Zdroj: Finmag

Ivan Bartoš: Nevyměknu! Co když Piráti budou vládnout? Na co se máme připravit? Ač titulky hlásaly něco jiného, zvyšování daní to prý není

Téma čísla: medicínaPavel Jégl: od pazourku ke gama noži • Iva Brejlová a startup Diana Technologies, kde vymýšlejí, jak nově vymýšlet léky • Dominik Stroukal učí investovat do postelí a Jaroslav Šura do zdravotnických firem

Vítězná družstva? Vyřeší bytová družstva nedostatek bytů? Peter Bednár vysvětlí, proč ne teď a ne u nás. Ale potěší: díky nim nebude v architektuře a urbanistice nuda

FIN. Před 50 lety skončil zlatý standard. Teď, říká Josef Tětek, končí to, co přišlo po něm • Má volnonožec někdy volno? ptáme se s Robertem Vlachem • Investice do private equity • Rádce Petra Kučery, šéfa Peníze.cz

Autor článku

David Křída

David Křída

Vystudoval žurnalistiku a sociologii na Fakultě sociálních studií Masarykovy univerzity, kde nyní studuje navazující magisterský program sociologie. První novinářské zkušenosti v tradičním médiu začal nabírat v létě 2019 na praxi v jihočeské redakci ČTK. Na Finmag.cz začal přispívat během psaní své bakalářské práce během roku 2020.