Používáte nástroj pro blokování reklamy. Pokud nám chcete pomoci, vypněte si blokování reklamy na našem webu. Zde najdete jednoduchý návod. Děkujeme.

Inflace ve světě Second Life

Velkou pozornost v poslední době poutá svět Second Life. „Druhý život“ už má kolem 35 milionů registrovaných uživatelů, kteří si vytvářejí virtuální identity a ve virtuálních městech provozují různé virtuální činnosti (často mládeži nepřístupné). Působí tu i celá řada světových firem, které hru berou jako další marketingový nástroj.

Stejně jako "obyčejné" počítačové hry, i ty internetové musí alespoň částečně připomínat skutečný svět, aby nebyly nudné. Existuje tu určitá vzácnost zdrojů a postavy proto mezi sebou musí obchodovat (případně válčit), pokud chtějí něčeho dosáhnout.

Virtuální ekonomiky obvykle fungují poměrně neregulovaně. Významnou výjimkou a zároveň kamenem úrazu je ale krevní oběh každé ekonomiky: peníze.

Při vstupu do Second Life si hráči mohou od provozovatele hry, firmy Linden Labs, koupit za svoje skutečné dolary virtuální Linden dolary. Ty pak mohou utrácet za digitální zboží a služby, případně směnit zpět. Mohlo by se tedy zdát, že Linden dolar je krytý americkým dolarem.

Skutečnost je ale trochu jiná, dolarové poplatky jsou jednoduše tržbami firmy. Emitované Linden dolary nepředstavují žádný konkrétní závazek ani zaručenou kupní sílu a jejich množství je plně pod kontrolou Linden Labu. Ten má motivaci nedovolit příliš velkou inflaci, jinak by odradil hráče. Jenže jak určit "optimální" množství peněz v oběhu?

Prvním problémem bylo, že hráči dostávali peníze za nic – jednak při vstupu do hry, jednak za každý týden. To vytvářelo nemalý rozpočtový schodek, který firma kryla jednoduše emisí nových peněz. Nakonec proto v obavách před růstem cen platby částečně omezila.

V oficiálních zprávách o vývoji ekonomiky Second Life se ovšem o cenách nic nedočteme. Zveřejňuje se pouze peněžní zásoba, která svým růstem zhruba odpovídá rostoucímu počtu hráčů.

Ve World of Warcraft, světě postaveném na žánru fantasy, se sice platí komoditními penězi (zlatem, stříbrem a mědí), jejich nabídka je ale prakticky neomezená. Získávají se totiž zabíjením příšer, kterých je vždycky dostatek. (Jsou i podnikavci, kteří zabíjejí monstra a poté virtuální zlato prodávají za reálné peníze hráčům, kterým se nechce trávit čas monotónní řezničinou.)

Stejný problém řeší i další hry, obvykle proto zároveň stahují peníze z oběhu. Buď postavám prodávají určité služby nebo schopnosti, nebo jim účtují různé fixní poplatky či dokonce daně za obchodní transakce. Jak ale napsal herní vývojář Sam Lewis, toto stahování peněz obvykle zastiňuje snaha dodávat do systému dostatek oběživa na "podporu obchodu." Většina her má proto sklony k setrvalé inflaci.

Specifikem virtuálních světů je to, že tu hrají menší roli klasické banky. Peníze jsou součástí účtu hráče a placení za zboží je otázkou pár kliknutí. Odpadá tedy potřeba používat bankovní účet a tím i možnost bank tvořit z vkladů nové úvěry.

To ale neznamená, že se nemůžou vyskytnout finanční skandály. Právě naopak. Velký rozruch vyvolal pád "secondlifové" investiční banky Ginko Financial. Ta nalákala klienty na vidinu vysokých výnosů, nikdy ale neřekla, kam vlastně investuje, a nakonec zkrachovala. Její závazky byly asi 200 milionů L$, v přepočtu kolem 740 tisíc skutečných dolarů.

V reakci na krach Ginko Financial přijala Linden Lab radikální řešení: zakázala výplatu úroků z virtuálních vkladů a zavřela všechny banky, které nemají ve skutečném světě bankovní licenci. Jak vidno, podobnost mezi světem virtuálním a tím skutečným je někdy až příliš dokonalá.

Foto: Profimedia.cz

Aleš Tůma

Aleš Tůma

Pracuje jako analytik investic ve společnosti Partners. Absolvoval VŠE v Praze a v roce 2013 získal titul CFA (Chartered Financial Analyst). Během studií působil v ekonomických rubrikách Hospodářských novin a Aktuálně.cz... Více o autorovi.

Komentáře

Celkem 1 komentář v diskuzi

Při poskytování služeb nám pomáhají soubory cookie. Používáním našich služeb nám k tomu udělujete souhlas. Další informace.

OK